Fala galera!
Fazia muito tempo que não postava nada aqui, a vida estava numa correria tão grande, mas tamos ae, trazendo a nova reel, espero que gostem!
Abraços,
BRUNO MONTEIRO REEL 2014 from Onfire on Vimeo.
https://vimeo.com/85853688
terça-feira, 4 de fevereiro de 2014
sexta-feira, 21 de junho de 2013
Brasil ganha Annecy!! Brazil wins at Annecy!
Fala galera!!Essa é a notícia mais fantástica e maravilhosa que poderia acontecer na minha carreira. Uma História de Amor e Fúria, filme no qual sou diretor de animação, levou o prêmio de melhor filme no festival Annecy, o maior festival de animação do MUNDO!!!!
Isso representa muito não só para a equipe mas para o país, que definitivamente entra no mercado de animação mundial com respeito e mostrando que temos capacidade de produzir coisas de muita qualidade!
Aqui está uma entrevista super legal que fiz com o pessoal da Animation Mentor!
http://blog.animationmentor.com/alumni-win-at-annecy-2013/
Hey Folks!
This is the greatest news ever! The feature film "Rio 2096: A Story of Love and Fury" just won the Crystal Award at Annecy! The biggest animation festival in the world! I'm so proud to be part of it as I was the animator director and I'm sure now we had the chance to show to the world that Brazil can really make good movies with good quality!
Here you guys can see one of the photos from the crew who was actually there at Annecy
and as the great news, other great stuff happens, I just gave a really nice interview for Animation Mentor! I hope you guys enjoy!!
http://blog.animationmentor.com/alumni-win-at-annecy-2013/
sexta-feira, 12 de abril de 2013
sexta-feira, 15 de março de 2013
Impressões sobre o VFX Solidarity International
Fala galera, eu fiz um texto comentando um pouco esse movimento dos artistas do mundo da animação tentando entender o contexto da nossa profissão no mercado atual.
Vocês podem ler por aqui no link ou abaixo!
http://www.nimbocg.com.br/vfxsi/
Vocês podem ler por aqui no link ou abaixo!
http://www.nimbocg.com.br/vfxsi/
Impressões sobre o VFX Solidarity International
Para aqueles que não sabem, ontem de noite e madrugada de
hoje, sexta feira, rolou uma conferencia internacional online entre vários
artistas proeminentes do nosso mercado para discutir um futuro viável para a
nossa indústria.
Depois de ouvir praticamente todo o diálogo e ouvir a mesma
fala com algumas diferentes palavras eu percebi que nós artistas estamos tão desconectados
do mundo, que a nossa visão de mundo, justiça e trabalho é uma piada para os
donos do dinheiro que, por ventura, tenham ouvido uma meia dúzia de palavras.
Alguns pontos recorrentes que foram defendidos, aplaudidos e
considerados marcos na discussão, não fazem o menor sentido no mundo do
dinheiro. O que se viu ali foi um grupo muito esforçado, de grandes artistas e
com algumas boas ideias, distorcer o mundo e pintar um sistema que não existe e
não tem a menor capacidade de melhora, a não ser que haja um grande colapso do
sistema (coisa que eu acredito que não é impossível de acontecer).
Quais são os pontos mais dissonantes com o mundo que nos
cerca?
1.
Somos artistas e não apertadores de botão. Com
essa frase como estandarte, muitos defenderam a causa e a luta por melhores
condições. Ótimo, realmente somos artistas. Mas esse entendimento acaba aqui,
entre a gente. Para os donos do dinheiro, para as corporações, somos
apertadores de botões que podem ser trocados, podem ser comprados e podem ser
escravizados por livre vontade (artistas que trabalham de graça para filmes de
Hollywood). Infelizmente é verdade, não somos nada, o público não sabe da nossa
existência logo somos fantasmas que permeiam as produções, nada mais.
2.
Precisamos criar um grupo internacional de
defesa do mercado. Mais uma fala discrepante com o mundo em que vivemos. Desde
a Dama de Ferro, na Inglaterra, que destruiu o poder dos sindicados mandando
para fora do país as produções de bens de consumo da Inglaterra. Lá se vão mais
de 30 anos e o modelo foi seguido por todo e qualquer país e empresas que
buscam crescimento de margens. Não está contente? Acha isso pouco? Hoje, 2013
há mais mão de obra escrava no mundo do que havia em 1800. Não acredita?
Quantas marcas de roupa entre 2010 e 2013 foram acusadas de ter fabricas
clandestinas com trabalho escravo de grupos de pessoas de países da America
latina? Quantas fazendas são indiciadas por ano por trabalho escravo? A fábrica
de Iphones na China que tem redes para evitar que os trabalhadores escravos se
suicidem? (Viu? No campo e na cidade, o trabalho escravo é uma realidade
maldita dos nossos tempos). Mais? Certo, esse tópico é realmente cativante.
Quantas vezes você já ouviu que fábricas mudaram de estado, aqui no Brasil, por
incentivos fiscais? A verdade meus caros
é que o lucro é o santo graal de toda empresa que tem sede no planeta terra. E
as empresas e governos vão fazer tudo, qualquer coisa para ter mais e mais
lucro. É assim que as coisas funcionam, é assim que as corporações dominaram os
governos através de lobistas. A indústria de alimentos processados conseguiu
passar no departamento de saúde americano que pizza é... Verdura... E pode
continuar a ser vendido nas escolas. É por isso que um dos maiores pecuaristas
do Brasil, João Magalhães é hoje o presidente da comissão do meio ambiente da Câmara.
Enquanto houver possibilidade de esmagamento social em prol do lucro, as
empresas estarão lá. Governos com poucas ou irrisórias leis trabalhistas vão
abrir (já estão com) as portas abertas para empresas que queiram lucrar. Ainda
não está contente? Pergunte para seus pais ou tios com mais de 50 anos, quantas
vagas de estágio não remunerado eles tiveram? Quantas famílias tinham que,
obrigatoriamente ter o pai e a mãe trabalhando fora de casa para poder prover?
O que um membro da família ganhava hoje se ganha com dois, trabalhando mais e
ganhando menos. As forças sindicais
foram esmagadas junto com uma educação que forma cidadãos e não meros peões de
obra, como hoje em dia. Vocês já pararam pra pensar que a escola te prepara
única e exclusivamente para escolher uma profissão independente da preparação
para uma vida social ativa e politizada? Criamos gerações e gerações de pregos
e parafusos. Mão de obra, rebanho. Só mais um exemplo do nosso mercado, a lei
brasileira diz, NÃO importa se você assinou um contrato como PJ, se você
estiver a mais de três meses na mesma empresa, com horários e cargo
determinados, isso já se configura vinculo empregatício com direito a entrar na
justiça e ser respaldado judicialmente. E aí? Quem vai entrar na justiça atrás
do que É garantido por lei como DIREITO do trabalhador? Quem aqui encerra o
expediente e, caso tenha trabalho extra, ganha por hora extra trabalhada e
bonificação por final de semana? Isso meus amigos é a empresa extorquindo o
trabalhador para lucrar mais em cima do seu trabalho e nós somos tão domesticados
que aceitamos essa condição.
3.
Precisamos fazer o mundo nos conhecer, conhecer
os artistas que fazem a magia dos filmes. Tá, para isso precisaríamos ganhar
milhões, ter vida de playboy, namorar modelos ou cantoras famosas. Ter um
estilo de vida que poucos têm, causar inveja e desejo de afiliação por parte
das pessoas. Precisaríamos ser modelos intangíveis para a massa, precisaríamos
ser pop stars. A fábrica de astros não gera frutos em 99% das áreas
profissionais que nos cercam. As pessoas não querem saber, consumir ou se
espelhar em pessoas como elas. As pessoas querem ser como os astros da novela
ou do cinema. Ninguém vai se importar conosco a não ser que a mídia nos ache
mais atraentes para a capa da revista do que a próxima traição de algum ator com
sua trigésima esposa. É por isso que os dubladores ganham milhões de dólares
para fazer as vozes dos personagens e milhares de artistas ganham migalha. Você
consegue imaginar um animador como garoto propaganda de Xampu?
4.
Manter os aspirantes motivados e apaixonados
pela arte. Pra mim essa é a pegadinha do milênio. Você incute nos artistas uma
fantasia na qual eles precisam fazer arte acima de tudo, do bem estar social,
acima do dinheiro, acima do bem maior da classe. Porque isso é uma pegadinha?
Porque assim, as grandes empresas conseguem aliciar jovens talentos, oferecendo
a oportunidade de trabalhar num estúdio incrível, em um filme maravilhoso e
você vai realizar seu sonho. Porém o que não se fala é que na verdade você será
apenas uma mão de obra escrava num projeto comercial que visa o lucro na casa
de centenas de milhões de dólares. É importante e bem incômodo pensar na
seguinte questão, não somos artistas autorais. Somos artistas comerciais,
vendemos nossa arte ou nossa capacidade de produzir arte por dinheiro. Soa
estranho? Incomodo? Mas é a verdade, e pra falar a verdade, todas as profissões
são assim, você vende seu conhecimento por um certo valor financeiro. É assim
que todas as mãos de obra funcionam no mundo capitalista. Nós não somos
especiais. Precisamos de dinheiro para pagar contas, crescer e lazer. O
problema é que quanto mais jovem, mais aberto a “embarcar em aventuras” estamos
dispostos e com isso acabamos prejudicando todo o mercado, uma vez que não é
difícil você pegar alguém extremamente novo no mercado porém com um talento
incrível. O que o mercado faz? Paga para um rapaz/garota de 20 anos o salário
de um top sênior? Lógico que não, paga o valor de um estágio normal e ainda faz
o artista sentir que está sendo valorizado.
Ok! Esse cenário não está muito bonito não
é mesmo? O que nos resta a não ser a sarjeta, abraçado com uma garrafa de fanta
uva? O que pode mudar nossa estrutura de trabalho, de estilo de vida? São
somente duas opções, em minha opinião.
Primeira, derrubamos o sistema vigente e
criamos uma nova estrutura de sociedade baseada no produtor e não na mais
valia. (Tá, esse é um pouco utópico demais).
Segundo, paralisação imediata. Simples
assim. Larguem o mouse, larguem a caneta. Nossa arma é a nossa profissão, o que
nos compete é algo que é inviável de ser produzido sem um grupo de artistas
envolvidos.
Imagine um mês sem nenhuma produção visual?
Imaginem um mês sem filmagens ou edição, cortes ou montagem. Um mês sem nenhum
comercial ou programa novo, sem nenhum material para rolar nos canais de teve.
Imaginem o pânico das agências, das empresas que gastam milhões por mês com
publicidade. Imagine o mundo da publicidade e do entretenimento parando por um
mês. Do câmera man ao editor de som, sem essa rede de profissionais não há mercado,
não há produção. Nós temos o poder, basta cruzar os braços. Quem tem coragem de
fazer um gesto tão simples como este?
Não precisa nem ser todos os artistas, um punhado maior que a metade já
inviabilizaria a produção no curto prazo.
Mas pode ser que isso nem dê certo, pode
ser que as empresas batam no peito (as grandes mesmo) e mandem todo mundo pra tonga
da mironga do kabulete, como diria Vinícius de Moraes. Pode ser que as empresas
se juntem e mandem tudo para outro país sem leis trabalhistas e destrua o
mercado nacional. Isso pode acontecer também como já aconteceu com mercados
nacionais como o Têxtil ou o automobilístico nos EUA. Alguns milhares de
profissionais não são nada se comparados com as necessidades das empresas e com
a manutenção do Status Quo.
Ou a gente agoniza devagarzinho como peixe em
poça d’água ou lutamos como guerreiros poetas. Vamos perder do mesmo jeito,
como vamos escolher o que fazer com o caminho que leva lá? Como na vida, que
todo mundo sabe que vai morrer, mas não se desespera, vive o que se tem de
tempo, luta pelo que acredita para que, quando a morte vier, pelo menos poder
pensar que tudo valeu a pena.
Pra resumir, tudo isso não é novo, todas essas questões não
pertencem ao mercado de animação somente. Isso é um reflexo do desdobramento da
crise financeira em que o mundo está subjulgado. A mais valia é hoje o ser
onipotente, onipresente e oniciente em toda a cadeia produtiva de todas as
áreas de trabalho. Quanto mais rápido enxergarmos que isso não é sobre o nosso
mercado mas é sobre o sistema em que vivemos, aí sim poderemos começar a pensar
em como resolver a questão que envolve todos os trabalhadores.
segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013
Artists UNITE!/ Artistas unam-se!
Artists UNITE Artistas Unam-se!
English version below!!
Fala galera!
Esse post é sério, estamos vivendo momentos decisivos que
vão marcar a nossa geração e como as próximas gerações de artistas serão
tratados e respeitados. As demissões em massa, os contratos totalmente
desfavoráveis e a mais valia comendo solta, estão criando um abismo e nos
levando, literalmente à senzala.
Hoje não há praticamente filmes que não utilizem o CG para
trabalhar algum cenário, personagens, props ou até mesmo personagens
principais. Era de se imaginar um mundo tranquilo, com empregos estáveis e
rentáveis. Gente de bem crescendo e criando estruturas mais fortes de gerência
e trabalho.
Essa é a realidade sim dos quem comandam as empresas e de
quem produz e recebe os dividendos, porém essa é só uma miragem para os
artistas, que estão por trás desse maravilhoso, rentável e bem sucedido
negócio.
Era de se esperar que Hollywood apoiasse e lutasse lado a
lado com os artistas que fazem os seus filmes acontecerem, porém não é essa a
mensagem que a indústria passou na noite do Oscar. Calando tão agressivamente
os vencedores de VFX da noite, a indústria disse com todas as letras, “nós não
nos importamos”.
Aqui precisamos fazer uma mea culpa e entender que nós
também somos responsáveis pelo o que está acontecendo. Os artistas foram abrindo mão de seus
direitos, lentamente, sem perceber. Fomos deixando cair os direitos de classe
em prol de um “sonho” de uma realização. Começamos a prostituir nosso mercado
trabalhando por valores abaixo do mercado, trabalhando por horas a fio, de
madrugada, nos fins de semana. Sem receber, em alguns casos, o que seria o
justo ou às vezes nem receber um trocado.
Fomos aceitando essa posição, voltando a ser submetido a
condições absurdas em prol de um sonho que na verdade era o lucro de outras
pessoas, que usam a ideia do “sonho do artista” para ganhar cada vez mais e
dividir cada vez menos. E fomos aceitando porque o mercado deu a falsa sensação
de estabilidade, de segurança. Achávamos que estávamos protegidos dos perigos,
que as companhias estavam nos protegendo. Mas as companhias, não todas é claro,
prezam mais pelo lucro a qualquer preço do que pelo lucro consciente em que
todos ganham um pouco, o famoso mais mais.
E assim fomos deteriorando o nosso mercado, deixando irmãos
e irmãs caindo pelo chão e pensando, “ah que pena, que coisa triste... mas se
eu fizer alguma coisa posso perder meu emprego.” Notícia fresquinha, o seu
emprego sumiu! O tapete foi puxado, estamos caindo um a um e o pior, sem nos
darmos as mãos.
Esse é o grande problema da nossa geração, nos transformamos
em medrosos, achando que somos a parte fraca da história, quando na verdade,
sem nós, os artistas, 98% dos filmes atuais de Hollywood não seriam produzidos.
Nós temos a força, mas não sozinhos. Nossa força vem da união. Vem de sairmos
da nossa cada vez menor zona de conforto e lutar lado a lado daqueles que já
caíram. É hora de sair das mesas e lutar por um sindicado forte, por leis
trabalhistas que protejam os artistas e que o respeito seja parte fundamental
dos negócios.
Não somos inimigos dos estúdios, somos parceiros, somos como
simbiontes que juntos produzem algo que nenhuma das partes, sozinha,
conseguiria fazer. Somos aqueles que
fazem de uma boa ideia virar um grande filme, por isso exigimos só o que é digno.
Parece impossível? Difícil demais? Se olharmos um pouco mais
para trás, vamos ver, em 1941, um grande protesto na Disney que impediu a
continuação de todas as produções, já que os artistas entraram em greve. O que
fazer? Colocar gente de negócios para animar/render/modelar/finalizar? Impossível...
a negociação começa quando os dois lados conhecem o seu poder. Hoje,
infelizmente só um lado conhece o seu poder. Artistas, Uni-vos!
Hey guys!
This post
is a serious one, we are living in decisive moments that will mark our
generation and how the next generation of artists will be treated and
respected. The layoffs, unfavorable contracts totally and the loss of rights are
creating a gap and are taking us literally to the slave quarters.
Today there
are virtually no films that do not use CG to bring up to life some background,
characters, props or even main characters. One would imagine a peaceful world,
with stable and profitable jobs. Good people growing stronger and creating
management structures and work that allows them to have a great life.
That's the
reality for those who drives company which produces and receives dividends, but
this is only a mirage for the artists, who are behind this wonderful,
profitable and successful business.
It was
expected that Hollywood would support and fight side by side with the artists
who makes their films happen, but that is not the message that the industry has
on the Oscar’s night. Aggressively silencing VFX winners of the night, the
industry said in so many words, "we do not care."
Now, we
need to do a mea culpa and understand that we are also responsible for what is
happening. The artists were giving up their rights slowly, without realizing
it. We were dropping the class of rights in favor of a "dream" of an
accomplishment. We started prostituting our market by working below market
values, working for hours in the early morning and on weekends. Without
receiving, in some cases, what it would
be fair or sometimes not receive a exchanged at all.
We accept
that position, returning to be subjected to unreasonable conditions on behalf
of a dream that was actually the profit of others, using the idea of the
"artist's dream" to earn more and share less and less. And we accept
as the market gave a false sense of stability, security. We thought we were
protected from the dangers that the companies were protecting us. But the
companies, not all of course, care most for profit at any cost than by
profit-conscious that everyone wins a little, the most famous win win system.
And so we
witness our deteriorating market, leaving brothers and sisters falling on the
floor and thinking, "oh what a shame, what a sad thing ... but if I do
something I might lose my job. "Fresh News”, your job is gone! The rug was
pulled we're falling one by one and worse, without holding hands.
This is the
great problem of our generation, we become fearful, thinking that we are the
weak link of the story, when in fact, without us, the artists, 98% of current
Hollywood movies would not be produced. We have the strength, but not alone.
Our strength comes from the union. We need to go out of our shrinking comfort
zone and fight side by side with those who have fallen. It is time to leave the
tables and fight for a strong syndicate, by labor laws that protect artists and bring
back the respect as a fundamental part of business.
We are not
enemies of the studios, we are partners, we are as symbionts that together
produce something that neither party alone could do. We are the ones who make a
good idea to turn into a great movie, so we demand only what is worthy.
Sounds
impossible? Too hard? If we look a little further back, let's see, in 1941, a
large protest at Disney’s gates that prevented the continuation of all
productions, since the artists went on strike. What to do? Putting business
people to animate / render / model / finish? Impossible ... negotiation begins
when both sides know their power. Today, unfortunately only one side knows its
power. Artists, Unite!
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013
Colorize o seu dia! Colorize your day!
Fala galera!
Achei esse video tão simples, mas com um toque de delicadeza que acho que vale a pena compartilhar!
As cores, composição e cameras fazem o show aqui!
Espero que gostem!!
Hey guys!!
This is such a simple and yet delightful video! I find this very emotional in these days of harsh hearts and cold minds!
Enjoy
Matthew and Me - Old Flame Alight from SoundsCommercial on Vimeo.
Achei esse video tão simples, mas com um toque de delicadeza que acho que vale a pena compartilhar!
As cores, composição e cameras fazem o show aqui!
Espero que gostem!!
Hey guys!!
This is such a simple and yet delightful video! I find this very emotional in these days of harsh hearts and cold minds!
Enjoy
Matthew and Me - Old Flame Alight from SoundsCommercial on Vimeo.
quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013
Siga os arcos! / Track the arcs!
Fala galera!
Vejam que incrível e belíssimo vídeo. Ele é uma aula de animação. Mostra a necessidade de poses bem marcadas, legíveis e fortes. Enquanto que ao mesmo tempo, nos permite ver, inúmeras vezes, seus intervalos e breakdowns que nos levam entre um extremo e outro. É tão bonito ver a mecânica da energia fluindo através da cena. Simplesmente uma das melhores vídeo referencias para estudo do movimento!
Um abraço
Hey there folks! I just bumped into this video and I was amazed. It's so wonderful, so full of animation principles that I almost felt it was too good to be true! Notice how important is to keep your extremes in great silhouette, with great body language and great staging! And above all we can see the inbetweens and the breakdowns. Its really amazing when we can actually see, sumuntaniously the principles floating all together in front of us!
Choros from Michael Langan on Vimeo.
Um abraço
Hey there folks! I just bumped into this video and I was amazed. It's so wonderful, so full of animation principles that I almost felt it was too good to be true! Notice how important is to keep your extremes in great silhouette, with great body language and great staging! And above all we can see the inbetweens and the breakdowns. Its really amazing when we can actually see, sumuntaniously the principles floating all together in front of us!
Choros from Michael Langan on Vimeo.
quarta-feira, 16 de janeiro de 2013
OnFire - PodCast - Carteirasso
quarta-feira, 9 de janeiro de 2013
Podcast OnFire Especial - Filmes em Cartaz!
Fala Galera!!!
Chegando com um Podcast diferente desta vez, vou comentar sobre alguns filmes que estão no cinema!!
Espero que gostem!!
Um grande abraço
sábado, 22 de dezembro de 2012
Feliz Natal!!! Happy Xmas!!
Fala galera!
Gostaria de desejar a todos um maravilhoso natal e que ano que vem, muitas das promessas e das construções feitas em 2012 se convertam em boas coisas. E Lembrem-se, contruir um 2013 diferente depende de cada dia!
Hey folks!
I wish all of you a very merry Xmas an a happy new year! I hope that many of the things that all of you had wished can come true this next year!
Cheers
Gostaria de desejar a todos um maravilhoso natal e que ano que vem, muitas das promessas e das construções feitas em 2012 se convertam em boas coisas. E Lembrem-se, contruir um 2013 diferente depende de cada dia!
Hey folks!
I wish all of you a very merry Xmas an a happy new year! I hope that many of the things that all of you had wished can come true this next year!
Cheers
segunda-feira, 10 de dezembro de 2012
quarta-feira, 14 de novembro de 2012
Dicas de animação com o Faísca - 006 / Animation Tips with Sparky - 006
Fala galera!!! Trazendo mais uma dica do Faisca! Hoje eu quero falar sobre o que de mais importante existe em animação! A vida!! Espero que gostem! Abraços,
Hey There folks! I'm bringing to you a new Sparky tip! Today I wanted to share with you the most important subject to animation...Life itself! Enjoy! English version below!!
terça-feira, 6 de novembro de 2012
Passo a passo Ollie Premiere! // Step by Step: Ollie Premiere
Fala galera!
Hey Guys! English version is right after the portuguese one! All the structure and videos too!! So just scroll down!!
Queria compartilhar com vocês um pouco do meu workflow para a cena de abertura da OnFire!
O processo inteiro começou com um planejamento que não foi muito seguido, mas que lá havia as sementes do que o projeto viria a ser. Como vocês podem ver aqui, o planejamento inicial era ter vários personagens da OnFire atuando, um se conectando com o outro até chegarmos ao Ollie, que o personagem de body mechanics da OnFire.
Infelizmente ou felizmente, o processo acabou na primeira passada do blocking, isso porque a medida que eu prosseguia, percebi que eu apresentava o Ollie, e consequentemente a animação de um personagem humanóide só do meio pro fim da sequencia e que eu estava perdendo a força da cena já que não poderia trabalhar com os personagens tempo suficiente para criar empatia com o espectador. Ou seja, de volta ao KISS! Keep it simple Stupid!
Aqui é a versão do blocking com os personagens:
Como eu peguei a idéia do que eu queria, o feeling do que eu achava que era o certo a fazer com o Ollie, eu inicei o blocking da cena de uma maneira totalmente exploratória, não sabia pra onde estava indo ou o que o Ollie iria fazer realmente. Deixei o personagem me guiar pela cena. (Esse tipo de coisa é o mais divertido de fazer porém, como vocês podem ver, a cena fica gigante já que você está tão ocupado se divertindo no straight ahead que perde a noção do tamanho da cena).
E no fim, esse foi o processo para chegar no resultado final da animação do personagem!
Por fim, meu grande amigo e parceiro Fernando Jorge, ficou de renderizar o projeto e, supreendentemente, quebrou a cena em diversos shots. Para o meu espanto, isso foi o que fez o projeto ficar incrível. Essa adição de ritmo e contraste foi super importante para a cena.
E nesse momento veio uma grande lição, que é uma das coisas que eu mais bato na tecla com meus alunos, anime sempre na perspectiva! É lógico que a cena tem que funcionar para a camera, porém, como um humano, se a camera rodar em torno dele, o ator vai estar equilibrado e com a pose estruturada de maneira correta em relação ao body mechanics. Então, quando Fernando pegou a cena e fez essas alterações, não houve a necessidade de alteração de animação para funcionar para a camera. Só a bolinha que fazia um arco errado no eixo Z ao ser arremessada para cima.
Vejam o resultado final!!
Um grande abraço!
Hey guys!
I wanted to share with you some of my workflow for the OnFire's premiere shot!
The whole process started with a plan that was not very useful at the end, but there were the seeds of what would become the project. As you can see here, the initial plan was to have the OnFire characters acting out, connecting with one another until we get to Ollie, the character of the body mechanics.
Unfortunately or fortunately, the process ended in the first pass of blocking because as I progressed, I realized that I had Ollie, a humanoid character, only through the end of the sequence and I was losing strength in the shot since he could not work with the characters long enough to empathize with the viewer. That is, back to KISS! Keep it simple Stupid!
Here is the version of blocking with the characters:
As I got the idea of what I wanted, the feeling of what I thought was the right thing to do with Ollie, I started out the blocking phase of the scene in a totally exploratory way, did not know where he was going or what Ollie was really going do. I let the characters lead me through the scene. (This sort of thing is the most fun to do though, as you can see, the shot gets bigger and bigger since you're so busy having fun in the straight ahead that you lose track of the size of the shot).
And in the end, this was the process to get the final result of character animation!
Finally, my good friend and partner Fernando Jorge, was to render the project and, surprisingly, he broke the shot into many shots. To my amazement, it was what made the project look amazing. This addition of pacing and contrast was super important to the sequence.
And at that moment there was a great lesson, which is one of the things I try really hard to convince my students about, animate always in viewport, perspective wise! It is logical that the scene has to work for the camera, but as a human, if the camera rotate around it, the actor will be balanced and structured with the pose correctly in relation to body mechanics. So when Fernando took the stage and made these changes, there was no need to change the animation to make it work for the camera. The correct body mechanics was there! Only the ball that made a wrong arc in the Z axis to be thrown up.
You see the final result!
Hey Guys! English version is right after the portuguese one! All the structure and videos too!! So just scroll down!!
Queria compartilhar com vocês um pouco do meu workflow para a cena de abertura da OnFire!
O processo inteiro começou com um planejamento que não foi muito seguido, mas que lá havia as sementes do que o projeto viria a ser. Como vocês podem ver aqui, o planejamento inicial era ter vários personagens da OnFire atuando, um se conectando com o outro até chegarmos ao Ollie, que o personagem de body mechanics da OnFire.
Infelizmente ou felizmente, o processo acabou na primeira passada do blocking, isso porque a medida que eu prosseguia, percebi que eu apresentava o Ollie, e consequentemente a animação de um personagem humanóide só do meio pro fim da sequencia e que eu estava perdendo a força da cena já que não poderia trabalhar com os personagens tempo suficiente para criar empatia com o espectador. Ou seja, de volta ao KISS! Keep it simple Stupid!
Aqui é a versão do blocking com os personagens:
Como eu peguei a idéia do que eu queria, o feeling do que eu achava que era o certo a fazer com o Ollie, eu inicei o blocking da cena de uma maneira totalmente exploratória, não sabia pra onde estava indo ou o que o Ollie iria fazer realmente. Deixei o personagem me guiar pela cena. (Esse tipo de coisa é o mais divertido de fazer porém, como vocês podem ver, a cena fica gigante já que você está tão ocupado se divertindo no straight ahead que perde a noção do tamanho da cena).
E no fim, esse foi o processo para chegar no resultado final da animação do personagem!
Por fim, meu grande amigo e parceiro Fernando Jorge, ficou de renderizar o projeto e, supreendentemente, quebrou a cena em diversos shots. Para o meu espanto, isso foi o que fez o projeto ficar incrível. Essa adição de ritmo e contraste foi super importante para a cena.
E nesse momento veio uma grande lição, que é uma das coisas que eu mais bato na tecla com meus alunos, anime sempre na perspectiva! É lógico que a cena tem que funcionar para a camera, porém, como um humano, se a camera rodar em torno dele, o ator vai estar equilibrado e com a pose estruturada de maneira correta em relação ao body mechanics. Então, quando Fernando pegou a cena e fez essas alterações, não houve a necessidade de alteração de animação para funcionar para a camera. Só a bolinha que fazia um arco errado no eixo Z ao ser arremessada para cima.
Vejam o resultado final!!
Um grande abraço!
Hey guys!
I wanted to share with you some of my workflow for the OnFire's premiere shot!
The whole process started with a plan that was not very useful at the end, but there were the seeds of what would become the project. As you can see here, the initial plan was to have the OnFire characters acting out, connecting with one another until we get to Ollie, the character of the body mechanics.
Unfortunately or fortunately, the process ended in the first pass of blocking because as I progressed, I realized that I had Ollie, a humanoid character, only through the end of the sequence and I was losing strength in the shot since he could not work with the characters long enough to empathize with the viewer. That is, back to KISS! Keep it simple Stupid!
Here is the version of blocking with the characters:
As I got the idea of what I wanted, the feeling of what I thought was the right thing to do with Ollie, I started out the blocking phase of the scene in a totally exploratory way, did not know where he was going or what Ollie was really going do. I let the characters lead me through the scene. (This sort of thing is the most fun to do though, as you can see, the shot gets bigger and bigger since you're so busy having fun in the straight ahead that you lose track of the size of the shot).
And in the end, this was the process to get the final result of character animation!
Finally, my good friend and partner Fernando Jorge, was to render the project and, surprisingly, he broke the shot into many shots. To my amazement, it was what made the project look amazing. This addition of pacing and contrast was super important to the sequence.
And at that moment there was a great lesson, which is one of the things I try really hard to convince my students about, animate always in viewport, perspective wise! It is logical that the scene has to work for the camera, but as a human, if the camera rotate around it, the actor will be balanced and structured with the pose correctly in relation to body mechanics. So when Fernando took the stage and made these changes, there was no need to change the animation to make it work for the camera. The correct body mechanics was there! Only the ball that made a wrong arc in the Z axis to be thrown up.
You see the final result!
segunda-feira, 5 de novembro de 2012
Facebook da OnFire!! / OnFire at Facebook!
Fala galera!
Para quem ainda não conhece ou ainda não acessou, aqui está o link para a nova página da OnFire no Facebook!
Muitos videos inspiracionais, trabalhos de alunos e critiques!
Abraços,
Hi there folks, for those who don't know the news, we are already in Facebook! Check out our page and became a fan!
There ll be a lot of inspirational videos, students work and more!
cheers,
http://www.facebook.com/OnFireschool
sexta-feira, 2 de novembro de 2012
OnFire News!!!
Fala galera!!
Para quem não conheçe, o OnFire News é um folhetim mensal que tem o objetivo de enaltecer o trabalho dos alunos e os próprios alunos, de uma maneira divertida, rápida e sempre com informações e dicas de animação.
Espero que todos gostem!
Um abraço,
Para quem não conheçe, o OnFire News é um folhetim mensal que tem o objetivo de enaltecer o trabalho dos alunos e os próprios alunos, de uma maneira divertida, rápida e sempre com informações e dicas de animação.
Espero que todos gostem!
Um abraço,
quarta-feira, 19 de setembro de 2012
Minha animação no facebook da Animation Mentor! / My 2D animation featured at Animation Mentor Facebook
Fala galera!
Hoje fiquei muito feliz com o fato de que a AM postou no seu facebook uma animação minha em 2D que eu tinha feito ainda quando estava estudando lá.
Nessa animação eu conto um pouco da minha história de vida e como eu acabei chegando à AM. Já se vão mais de 4 anos. O tempo não pára mesmo e o mais importante é nunca parar de aprender!
Hi there Folks,
Im so happy that AM posted at it's facebook one of my 2D animations. I did that 4 years ago as a way to say thanks for many possibilities that happened in my life since then.
I hope you guys enjoy it!
Hoje fiquei muito feliz com o fato de que a AM postou no seu facebook uma animação minha em 2D que eu tinha feito ainda quando estava estudando lá.
Nessa animação eu conto um pouco da minha história de vida e como eu acabei chegando à AM. Já se vão mais de 4 anos. O tempo não pára mesmo e o mais importante é nunca parar de aprender!
Hi there Folks,
Im so happy that AM posted at it's facebook one of my 2D animations. I did that 4 years ago as a way to say thanks for many possibilities that happened in my life since then.
I hope you guys enjoy it!
sexta-feira, 15 de junho de 2012
OnFire Entrevista - Vitor Vilela parte 2 / OnFire interview - Vitor Vilela part 2
Fala galera!!
Estamos chegando com a segunda e última parte da entrevista com o super animador Vitor Vilela!
Espero que gostem.
Hey there guys!
Here we come with the last part of the interview with the super talented animator Vitor Vilela!
Cheers,

No começo eu fiquei bem nervoso, eu
sabia que era uma oportunidade única e eu não podia fazer feio. Na época eu
estava trabalhando na Vetor ainda e estava tocando o projeto nas horas vagas.
Foi bem difícil trabalhar nessa jornada dupla. Mas o aprendizado era tanto e
tão constante que consegui juntar energia pra seguir até o final. Valeu muito a
pena.
O que eu percebi até agora é que aqui
eles levam mais a sério as questões de planejamento, comunicação e organização
dos projetos e isso faz uma diferença enorme no final das contas. A
pré-produção aqui tem um papel muito mais importante do que nos estúdios
brasileiros.
Estamos chegando com a segunda e última parte da entrevista com o super animador Vitor Vilela!
Espero que gostem.
Hey there guys!
Here we come with the last part of the interview with the super talented animator Vitor Vilela!
Cheers,

- Como foi a sua primeira experiência em trabalhar para fora? O que mais te impressionou?
Meu primeiro projeto gringo, em 2005,
foi para um estúdio alemão chamado Animation Fabrik, era um teaser de um filme
de animação sobre penguins. Fiquei responsável por apenas duas cenas, mas foi
uma experiência muito interessante. Os animatics eram super detalhados, com
informações sobre o timing e poses muito bem desenhadas.
E em 2008 trabalhei no meu primeiro
projeto para a ReelFX, Open Season 2. Foi um verdadeiro salto no meu
aprendizado, cada crítica que eu recebia era uma aula, cada cena aprovada me
deixava com mais vontade de animar e melhorar minhas próximas cenas.
O estúdio tem tecnologia e organização
que me impressionam até hoje. A maneira como as tarefas são distribuídas,
Rigs complexos, muito diferentes de tudo que eu estava acostumado até então
- How was your first experience working for international projects? What impressed you most?
My first
international project, in 2005, was for a German studio named Animation Fabrik,
was a teaser for an animated film about penguins. I was responsible for only
two scenes, but it was a very interesting experience. The animatics were super
detailed, with information about the timing and poses very well designed.
And in 2008 I
worked on my first project for ReelFX, Open Season 2. It was a real leap in my
learning, every criticism I received was a class, approved every scene made
me more willing to encourage and improve my next scenes.
The studio
has the technology and organization that impress me until today. The way tasks
are assigned, complex rigs, very different from anything I was used until then.
- Você teve muito medo em enviar a primeira
cena? O que passava na sua cabeça ao animar pela primeira vez
internacionalmente?
- You had a lot of fear or you felt unsecure sending the first scene for approval? What's going on in his head to animate for the first time internationally?
At first I
was pretty nervous, I knew it was a unique opportunity and I could not do bad.
At the time I was still working at Vetor Zero and was working for ReelFX in my
spare time. It was very difficult to work double shifts like this. But I was
learning so much that I could gather energy to follow until the end. It was
very worthwhile.
- Qual tipo de cena você gosta mais de fazer? De
Body Mechanics ou de Acting?
Eu gosto muito de acting, tenho
preferência por cenas engraçadas. Mas me dou bem com cenas de body mechanics
também, adoro trabalhar no peso dos personagens, nos movimentos secundários,
nos pequenos detalhes que deixam a cena mais crível. Além disso, ultimamente
tenho gostado bastante de animar straight forward, é como se o personagem me
guiasse pra próxima pose, body mechanics é o tipo de cena ideal pra isso.
- What kind of shot do you like the most? Body Mechanics or Acting?
I really like
acting, I prefer funny scenes. But I get along with scenes of body mechanics that
I also love working on the weight of the characters in the secondary movements,
the small details that make the scene more believable. Also, lately I've liked
enough to animate straight forward, it is as if the character guide me to the
next pose, body mechanics is the kind of scene ideal for this.
- Qual foi a cena mais difícil que você animou?
Porque? E como conseguiu resolver?
No Open Season 2 eu tive que animar
uma sequência com 4 personagens amarrados por uma corda. Ou seja, quando um
deles se movia todos os outros tinham que reagir ao movimento. As cenas não
eram longas, mas foi o suficiente pra dar um nó no cérebro.
Resolvi com muitos constraints e
muita paciência :P
·
What was the hardest shot you animated? Why? And how did you solve?
In Open
Season 2 I had to animate a sequence of four characters tied by a rope. That
is, when one moving all the other had to react to the movement. The scenes were
not long, but it was enough to tie a knot in the brain.
I decided
with many constraints and much patience: P
- Como surgiu a oportunidade de trabalhar
oficialmente para a ReelFX? Foi difícil deixar tudo para trás e seguir o
sonho profissional?
Desde os primeiros projetos já havia
um interesse mútuo na contratação, mas nunca com tanto progresso. O visto
sempre foi uma barreira chata nesse processo, ainda mais depois da crise. O
custo para a empresa é bem alto, a burocracia como sempre atrapalha e aqui eles
tem uma espécie de cota de vistos a serem emitidos por ano, então se você
perder a chance esse ano, só ano que vem.
A mudança é algo dramático, nem tudo
são flores no american dream haha. Ficar longe da família e amigos é bem
difícil, com certeza. Mas a experiência, no geral é muito boa.
Você aprende a dar valor pra coisas
que até então passavam desapercebidas, aprende um novo idioma, conhece pessoas
novas e importantes na sua vida profissional e pessoal. É uma troca muito
rica.
- How did the opportunity to officially work for ReelFX happened? It was hard to leave everything behind and follow the professional dream?
From the
earliest projects we had a mutual interest in hiring, but never with so much
progress. The visa has always been a barrier in this process annoying,
especially after the crisis. The cost for the company is quite high, the
bureaucracy gets in the way as always and here they have a kind of quota visas
to be issued each year, so if you miss the chance this year, only next year.
The change is
dramatic, not all flowers in the american dream haha. Being away from family
and friends is very difficult, for sure. But the experience in general is very
good.
You learn to
give value to things that previously went unnoticed, learn a new language, meet
new people that are important in the professional and personal life. It is a
very rich exchange.
- Qual é a grande diferença estrutural ou de
mentalidade entre as produtoras no Brasil e as dos EUA?
O que eu percebi até agora é que aqui
eles levam mais a sério as questões de planejamento, comunicação e organização
dos projetos e isso faz uma diferença enorme no final das contas. A
pré-produção aqui tem um papel muito mais importante do que nos estúdios
brasileiros.
A nossa famosa gambiarra não tem vez,
tudo é muito bem calculado e especificado antes de começar qualquer coisa.
As tarefas são mais divididas, cada
departamento cuida da sua especialidade e o generalista perde um pouco o seu
espaço num estúdio grande.
- What is the major structural difference between the mentality or producers in Brazil and the U.S.?
What I
noticed so far is that here they take more seriously the issues of planning,
communication and organization of projects and it makes a huge difference in
the end. The pre-production here has a much greater role than in the Brazilian
studios.
Our
workaround has ever known, everything is very well calculated and specified
before starting anything.
Tasks are
more divided, each department takes care of your specialty and generalists lose
space in his large studio.
- Qual a dica que você daria para um animador
que quer sair do Brasil e conquistar os EUA?
Trabalhe em uma demoreel competitiva,
diferenciada e inovadora. O mercado está cada vez mais saturado de
profissionais depois do surgimento de escolas online.
Faça contatos com profissionais da
área que atuam no país do seu interesse. Muitos estúdios estão trabalhando com
profissionais remotos, é uma boa forma de mostrar serviço e se destacar na
indústria. Seja profissional, cortês, pró-ativo e comunicativo. Estude a
cultura do país e o estúdio que você quer trabalhar, seja informado e
atualizado.
Existem sites muito úteis para esse
tipo de empreitada, tais como:
- What is the tip you give to an animator who wants to leave Brazil and heads up to USA?
Work in a
demoreel competitive, differentiated and innovative. The market is increasingly
saturated with professionals after the emergence of online schools.
Make contacts
with professionals working in the country of interest. Many studios are working
with remote workers, is a good way to show yourself at the service and
industry. Be professional, courteous, proactive and communicative. Study the
culture of the country and the studio you want to work, be informed and
updated.
There are
sites very useful for this type of endeavor, such as:
- Se você pudesse definir animação em uma
palavra, você diria o que?
Animação é TUDO, é arte, música,
fotografia, cinema, desenho, pintura, atuação, dança, observação, movimento,
entretenimento, conhecimento, tudojuntomisturado! :)
Um grande abraço a todos!
Vitor
- If you could define animation in a word, what would you say?
Animation is
EVERYTHING, its art, music, photography, cinema, drawing, painting, acting,
dancing, watching, moving, entertainment, knowledge, a juice of all things and
experiences! :)
A big hug to
everyone!
Vitor
If you want
to see more information and work of Vitor Vilela, check out the sites below
www.vitorvilela.com.brsegunda-feira, 28 de maio de 2012
OnFire entrevista: Vitor Vilela parte 1/ OnFire Interview: Vitor Vilela part 1
Fala galera tudo bem?!
Mais uma entrevista OnFire!
Dessa vez com o super talentoso Vitor Vilela!
Espero que gostem da primeira parte da entrevista.
Abraços,
Hello there guys!
Here it is! the first part of the interview! I hope you guys enjoy it!
thanks,
Conte um pouco sobre o começo do seu interesse em animação, como começou? Foi com um filme, quadrinhos, desenhos animados da TV?
No começo era apenas um hobby.
Passava noites acordado, modelando personagens, "riggando",
texturizando, criando cenários e me divertindo com aquilo. Participava de
fóruns, 3donline, 3d4all, Cgtalk, entre outros e respirava todo o tipo de
informação relacionado ao assunto.
Pra ser sincero eu não tive muitos obstáculos no começo, as oportunidades foram surgindo naturalmente, um emprego após o outro e, eventualmente, quando a "vaca emagrecia" eu arranjava algum freela ou projeto pessoal pra tocar.
É claro que existe uma barreira técnica por trás disso tudo, dominar softwares 3D não é algo que acontece da noite pro dia, leva tempo, dedicação, mas esse tipo de obstáculo sempre foi um dos combustíveis pra mim.
What was the beginning of your career, the biggest obstacle?
To be honest I have not had many obstacles in the beginning, the opportunities have arisen naturally, one job after another and eventually, when the "cow thinner" I would get some freelance or project of my own to play.
Of course there is a technical barrier behind it all, master 3D software is not something that happens overnight, it takes time, dedication, but this type of obstacle has always been a fuel for me.
Como foi para você encarar o mercado publicitário, com suas viradas de madrugadas, emergências de sexta feira?
No começo eu não ligava muito, pois estava acostumado a fazer isso em meus projetos. Mas aos poucos eu fui percebendo que existe vida após a jornada de trabalho hahaha.
Infelizmente o mercado publicitário funciona assim, na base da porrada, do imediatismo, onde tudo é pra ontem e o dinheiro sempre fala mais alto. E pra piorar ainda mais o quadro, a maioria dos clientes desconhece o processo de produção de um filme de animação.
Sem falar nas famosas "refações", mudanças que quase sempre pioram o filme, atrasam o prazo e geralmente são justificadas porque o produto não está aparecendo tempo suficiente na tela, ou porque o sobrinho da mulher do diretor da agência pediu pro personagem acenar com a mão direita ao invés da esquerda :P
Por sorte tive a oportunidade de trabalhar na VetorZero numa época em que o estúdio resolveu educar as agências sobre as dificuldades, prazos e processos envolvidos nas produções. E após algum tempo tivemos bons resultados quanto a isso. Raramente trabalhávamos nos fins de semana, feriados ou nas madrugadas. Mas de vez em quando aparecia um filme urgente e o sacrifício dos virgens se tornava inevitável.
How do you see the advertising market, with all this late night emergencies on Friday?
At first I did not care much because I was accustomed to do this in my projects. But gradually I was realizing that there is life after working hours hahaha.
Unfortunately the advertising market works well, the base of the punch of immediacy, where everything is supposed is for yesterday and money talks louder. And to further worsen the situation, most customers don’t known the process of producing a film animation.
Not to mention the famous last minute correction changes that often worsen the movie, delay time and are usually justified because the product is not appearing on the screen long enough,or because the nephew of the woman’s director of the agency asked for the character to nod right hand instead of left: P
Luckily I had the opportunity to work in VetorZero at a time when the studio decided to educate agencies about the difficulties, time and processes involved in the productions.And after a while we had good results with that. Seldom worked on weekends, holidays or at dawn. But every once in a while a movie appeared urgent and the sacrifice of virgins became inevitable.
Qual foi o job de publicidade que você mais gostou de fazer e porque?
Fizemos uma série de comerciais para um supermercado mexicano, chamado Bodega Aurrera e a personagem principal, Mama Lucha, era uma dona de casa que se transformava em uma lutadora de ringue e descia o cacete nos produtos com preços altos. Era uma idéia bem original. E o visual dos filmes tinha que parecer stop motion. Foi um estudo bem legal fazer a tradução da animação stop motion no 3D. segue um link pra alguns dos filmes produzidoshttp://vitorvilela.blogspot.com/2007/03/mama-lucha.html
What was the job of advertising do you like the best and why?
We made a series of commercials for a Mexican supermarket called Bodega Aurrera and the main character, Mama Lucha, was a housewife who became a fighter in the ring and down the stick on products with high prices. It was a very original idea. And the look of the films had to look like stop motion. It was nice to do a study of the translation stop motion animation in 3D. follow a link to some of the movies http :/ /vitorvilela.blogspot.com/2007/03/mama-lucha.html
Mais uma entrevista OnFire!
Dessa vez com o super talentoso Vitor Vilela!
Espero que gostem da primeira parte da entrevista.
Abraços,
Hello there guys!
Here it is! the first part of the interview! I hope you guys enjoy it!
thanks,
Conte um pouco sobre o começo do seu interesse em animação, como começou? Foi com um filme, quadrinhos, desenhos animados da TV?
Opa! Primeiro queria agradecer ao
convite, fico feliz em poder dividir um pouco do pouco que eu aprendi até agora
nessa estrada :)
Sempre fui muito ligado a artes
visuais no geral. Quando muleque, desenhava muito, colecionava gibis, jogava
videogames e assistia a muitos filmes de animação, mas nunca pensei que um dia
trabalharia com isso.
Meu sonho na época de faculdade era
trabalhar com direção de arte para publicidade. Meu interesse por animação
começou no meio da minha graduação, quando começei a estudar softwares 3D como
3DSMax e XSI para desenvolver alguns projetos da faculdade. E fiquei viciado!
No começo era apenas um hobby.
Passava noites acordado, modelando personagens, "riggando",
texturizando, criando cenários e me divertindo com aquilo. Participava de
fóruns, 3donline, 3d4all, Cgtalk, entre outros e respirava todo o tipo de
informação relacionado ao assunto.
Até que recebi uma proposta de
trabalho na Globo-RJ e lá fui eu. Participei de alguns projetos da casa como
BBB4, Fantástico e depois fui transferido para o departamento responsável pela
Eva Byte, uma apresentadora virtual. Foi meu primeiro contato mais sério com
animação e acho que foi nessa época que comecei a perceber uma certa aptidão
pela coisa. Foi uma escola diferente, pois se tratava de um personagem realista
e era basicamente um processo de rotoscopia, mas aprendi muito com aquilo. Foi
o que bastou para eu direcionar todos os meus esforços para o estudo da
animação.
Tell us about the beginning of your interest in animation, how does it began? It was with a film,comics, TV cartoons?
Ooops! First of all, I want to thank the invitation, I am happy to share a little bit of what I've learned so far down that road :)
I've always been connected to the visual arts in general. When I was young, I drew a lot, collected comic books, playing video games and watch many animated films, but never thought that one day I would work with it.
My dream at the time of college was working with art direction for advertising. My interest in animation began in the middle of my graduation, when I started studying 3D softwares like 3DSMax and XSI to develop some projects the college. And I was hooked!
At first it was just a hobby. I spent nights awake, modeling characters, doing some rigs, texturing, creating backgrounds and having fun with it. I was doing my share in forums like 3donline, 3d4all,CGTalk, among others, and breathed all kinds of information related to the subject.
Until I received a job offer at Globo, Rio de Janeiro and off I went. I attended a few house projects as BBB4, Fantastic and then I was transferred to the department responsible for Eva Byte, a virtual presenter. It was my first contact with animation more seriously and I think it was then that I began to notice a certain aptitude for the thing. It was a different school because it was a realistic character and was basically a process of rotoscoping, but I learned a lot from that. That was enough for me to direct all my efforts to study animation.
Qual foi, no começo da carreira, o maior
obstáculo?Ooops! First of all, I want to thank the invitation, I am happy to share a little bit of what I've learned so far down that road :)
I've always been connected to the visual arts in general. When I was young, I drew a lot, collected comic books, playing video games and watch many animated films, but never thought that one day I would work with it.
My dream at the time of college was working with art direction for advertising. My interest in animation began in the middle of my graduation, when I started studying 3D softwares like 3DSMax and XSI to develop some projects the college. And I was hooked!
At first it was just a hobby. I spent nights awake, modeling characters, doing some rigs, texturing, creating backgrounds and having fun with it. I was doing my share in forums like 3donline, 3d4all,CGTalk, among others, and breathed all kinds of information related to the subject.
Until I received a job offer at Globo, Rio de Janeiro and off I went. I attended a few house projects as BBB4, Fantastic and then I was transferred to the department responsible for Eva Byte, a virtual presenter. It was my first contact with animation more seriously and I think it was then that I began to notice a certain aptitude for the thing. It was a different school because it was a realistic character and was basically a process of rotoscoping, but I learned a lot from that. That was enough for me to direct all my efforts to study animation.
Pra ser sincero eu não tive muitos obstáculos no começo, as oportunidades foram surgindo naturalmente, um emprego após o outro e, eventualmente, quando a "vaca emagrecia" eu arranjava algum freela ou projeto pessoal pra tocar.
É claro que existe uma barreira técnica por trás disso tudo, dominar softwares 3D não é algo que acontece da noite pro dia, leva tempo, dedicação, mas esse tipo de obstáculo sempre foi um dos combustíveis pra mim.
What was the beginning of your career, the biggest obstacle?
To be honest I have not had many obstacles in the beginning, the opportunities have arisen naturally, one job after another and eventually, when the "cow thinner" I would get some freelance or project of my own to play.
Of course there is a technical barrier behind it all, master 3D software is not something that happens overnight, it takes time, dedication, but this type of obstacle has always been a fuel for me.
Como foi para você encarar o mercado publicitário, com suas viradas de madrugadas, emergências de sexta feira?
No começo eu não ligava muito, pois estava acostumado a fazer isso em meus projetos. Mas aos poucos eu fui percebendo que existe vida após a jornada de trabalho hahaha.
Infelizmente o mercado publicitário funciona assim, na base da porrada, do imediatismo, onde tudo é pra ontem e o dinheiro sempre fala mais alto. E pra piorar ainda mais o quadro, a maioria dos clientes desconhece o processo de produção de um filme de animação.
Sem falar nas famosas "refações", mudanças que quase sempre pioram o filme, atrasam o prazo e geralmente são justificadas porque o produto não está aparecendo tempo suficiente na tela, ou porque o sobrinho da mulher do diretor da agência pediu pro personagem acenar com a mão direita ao invés da esquerda :P
Por sorte tive a oportunidade de trabalhar na VetorZero numa época em que o estúdio resolveu educar as agências sobre as dificuldades, prazos e processos envolvidos nas produções. E após algum tempo tivemos bons resultados quanto a isso. Raramente trabalhávamos nos fins de semana, feriados ou nas madrugadas. Mas de vez em quando aparecia um filme urgente e o sacrifício dos virgens se tornava inevitável.
How do you see the advertising market, with all this late night emergencies on Friday?
At first I did not care much because I was accustomed to do this in my projects. But gradually I was realizing that there is life after working hours hahaha.
Unfortunately the advertising market works well, the base of the punch of immediacy, where everything is supposed is for yesterday and money talks louder. And to further worsen the situation, most customers don’t known the process of producing a film animation.
Not to mention the famous last minute correction changes that often worsen the movie, delay time and are usually justified because the product is not appearing on the screen long enough,or because the nephew of the woman’s director of the agency asked for the character to nod right hand instead of left: P
Luckily I had the opportunity to work in VetorZero at a time when the studio decided to educate agencies about the difficulties, time and processes involved in the productions.And after a while we had good results with that. Seldom worked on weekends, holidays or at dawn. But every once in a while a movie appeared urgent and the sacrifice of virgins became inevitable.
Qual foi o job de publicidade que você mais gostou de fazer e porque?
Fizemos uma série de comerciais para um supermercado mexicano, chamado Bodega Aurrera e a personagem principal, Mama Lucha, era uma dona de casa que se transformava em uma lutadora de ringue e descia o cacete nos produtos com preços altos. Era uma idéia bem original. E o visual dos filmes tinha que parecer stop motion. Foi um estudo bem legal fazer a tradução da animação stop motion no 3D. segue um link pra alguns dos filmes produzidoshttp://vitorvilela.blogspot.com/2007/03/mama-lucha.html
What was the job of advertising do you like the best and why?
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