terça-feira, 6 de novembro de 2012

Passo a passo Ollie Premiere! // Step by Step: Ollie Premiere

Fala galera!
Hey Guys! English version is right after the portuguese one! All the structure and videos too!! So just scroll down!!

Queria compartilhar com vocês um pouco do meu workflow para a cena de abertura da OnFire!
O processo inteiro começou com um planejamento que não foi muito seguido, mas que lá havia as sementes do que o projeto viria a ser. Como vocês podem ver aqui, o planejamento inicial era ter vários personagens da OnFire atuando, um se conectando com o outro até chegarmos ao Ollie, que o personagem de body mechanics da OnFire.



Infelizmente ou felizmente, o processo acabou na primeira passada do blocking, isso porque a medida que eu prosseguia, percebi que eu apresentava o Ollie, e consequentemente a animação de um personagem humanóide só do meio pro fim da sequencia e que eu estava perdendo a força da cena já que não poderia trabalhar com os personagens tempo suficiente para criar empatia com o espectador. Ou seja, de volta ao KISS! Keep it simple Stupid!
Aqui é a versão do blocking com os personagens:



Como eu peguei a idéia do que eu queria, o feeling do que eu achava que era o certo a fazer com o Ollie, eu inicei o blocking da cena de uma maneira totalmente exploratória, não sabia pra onde estava indo ou o que o Ollie iria fazer realmente. Deixei o personagem me guiar pela cena. (Esse tipo de coisa é o mais divertido de fazer porém, como vocês podem ver, a cena fica gigante já que você está tão ocupado se divertindo no straight ahead que perde a noção do tamanho da cena).
E no fim, esse foi o processo para chegar no resultado final da animação do personagem!



Por fim, meu grande amigo e parceiro Fernando Jorge, ficou de renderizar o projeto e, supreendentemente, quebrou a cena em diversos shots. Para o meu espanto, isso foi o que fez o projeto ficar incrível. Essa adição de ritmo e contraste foi super importante para a cena.
E nesse momento veio uma grande lição, que é uma das coisas que eu mais bato na tecla com meus alunos, anime sempre na perspectiva! É lógico que a cena tem que funcionar para a camera, porém, como um humano, se a camera rodar em torno dele, o ator vai estar equilibrado e com a pose estruturada de maneira correta em relação ao body mechanics. Então, quando Fernando pegou a cena e fez essas alterações, não houve a necessidade de alteração de animação para funcionar para a camera. Só a bolinha que fazia um arco errado no eixo Z ao ser arremessada para cima.
Vejam o resultado final!!
Um grande abraço!




Hey guys!
I wanted to share with you some of my workflow for the OnFire's premiere shot!
The whole process started with a plan that was not very useful at the end, but there were the seeds of what would become the project. As you can see here, the initial plan was to have the OnFire characters acting out, connecting with one another until we get to Ollie, the character of the body mechanics.



Unfortunately or fortunately, the process ended in the first pass of blocking because as I progressed, I realized that I had Ollie, a humanoid character, only through the end of the sequence and I was losing strength in the shot since he could not work with the characters long enough to empathize with the viewer. That is, back to KISS! Keep it simple Stupid!
Here is the version of blocking with the characters:



As I got the idea of ​​what I wanted, the feeling of what I thought was the right thing to do with Ollie, I started out the blocking phase of the scene in a totally exploratory way, did not know where he was going or what Ollie was really going do. I let the characters lead me through the scene. (This sort of thing is the most fun to do though, as you can see, the shot gets bigger and bigger since you're so busy having fun in the straight ahead that you lose track of the size of the shot).
And in the end, this was the process to get the final result of character animation!



Finally, my good friend and partner Fernando Jorge, was to render the project and, surprisingly, he broke the shot into many shots. To my amazement, it was what made the project look amazing. This addition of pacing and contrast was super important to the sequence.
And at that moment there was a great lesson, which is one of the things I try really hard to convince my students about, animate always in viewport, perspective wise! It is logical that the scene has to work for the camera, but as a human, if the camera rotate around it, the actor will be balanced and structured with the pose correctly in relation to body mechanics. So when Fernando took the stage and made these changes, there was no need to change the animation to make it work for the camera. The correct body mechanics was there! Only the ball that made a wrong arc in the Z axis to be thrown up.
You see the final result!






Um comentário:

Conradost disse...

parabens pela materia e principal, pela animação, muito massa, o resultado ficou muito profissional e o render final nem se fala :D