quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Disney QUASE fez Where the Wild Things Are

Nossa, esse pra mim é um dos filmes mais aguardados da VIDA, e eu, fuçando na net acabei descobrindo que a Disney chegou a fazer testes de animação para produzir o filme do livro Where the wild things are, um livro maravilhoso que conta a história de um garoto e seu reino encantado!
Vale a pena dar uma conferida sendo que é um dos primeiros testes de animação 3D com 2D da Disney!
Um abraço



sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Animando em Straight Ahead_final

Fala Galera!!!
Então aqui vão 2 vídeos, um com o straight ahead do tigre e o outro video é a cena finalizada.
O que eu fiz nessa cena com o tigre foi sempre deixar ele um pouquinho atrasado em relação ao garoto. Com isso eu tentei criar um clima de perseguição em que o "vilão" está no cangote do personagem. A sensação de "nusssa quase" é muito importante, durante uma cena, temos que fazer que o espectador esqueça de que está assistindo um monte de movimentos e foque na emoção, crie uma conexão com os personagens. Então fazer com que o garoto esteja sempre a um passo de ser derrubado cria uma empatia direta por ele.
O importante é sempre lembrar que marcar os momentos é muito importante. Fazer o personagem pensar, deixar as poses bem visíveis para a audiência é muito importante, senão o que vemos é um monte de "borrões" na tela!
Um grande abraço a todos




E a versão final de animação



E a final de Render

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Animando em Straight Ahead_parte 02

Então, o que eu fiz nessa cena foi o seguinte, eu cacei dentro da minha cabeça referências de cenas desse tipo, perseguições, caçadas e tentei fazer uma cena em que não parecesse coreografada pelos personagens, coisa que acontece muitas vezes, se não prestamos atenção. O grande lance é você expor falhas do personagem, como vocês vão ver, os 2 personagens na cena erram, vacilam, deixam a oportunidade escapar. Com isso a gente consegue dar a sensação de que eles não estão simplesmente executando um movimento planejado.
O primeiro passo foi animar o garoto. Isso porque era ele que liderava a ação, todo o movimento do tigre era baseado em respostas aos movimentos do garoto. Como a cena é pular de galho em galho, o grande lance foi fazer esses pulos não se repetirem. Se eu animasse ele pulando de um galho pro outro varias vezes de maneiras parecidas, eu iria perder completamente o interesse da cena, então eu tive que partir pra um desafio maior ainda.
O tigre foi outra história!
Aqui está o blocking da cena, na qual vemos só o garoto! Amanha eu posto a cena final com o tigre e tudo mais!
Um abração galera!

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Animando em Straight Ahead_parte 01

Fala Galera tudo certinho?!
Seguinte, decidi postar uma animação minha, na época que eu trabalhava na Magma, de uma cena feita completamente em straight ahead, ou seja, foi animada uma pose atrás da outra, sem planejar para onde exatamente o personagem iria.
Aqui eu tinha um storyboard que me dizia as principais características da cena. O que o personagem deveria fazer e até onde eu deveria levá-lo. Partindo desse storyboard como guia, eu iniciei a animação sem muita ideia de onde eu realmente estava indo, mas tudo bem, afinal
seria impossível fazer uma video referência disso!

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Apostila de animação!

E ae galera!
Aqui vai um presentinho de natal para todos vocês!
É uma apostila de animação e afins, com muitas referencias de livros estrangeiros, porém totalmente em portugues!
Eu achei num blog surfando por aí então decidi dividir com vocês!
Ela foi compilada pelo prof. Eliseu de Souza Lopes Filho para um curso de design de interfaces
Falow Galera!!!

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Bob Esponja em 3D!

Dando um tempo aqui no estudio eu acabei caçando esse videozinho do bob esponja em 3D, feito pela Blur, que é um grande estúdio, provavelmente foi feito para se passar no cinema devido aos efeitos de "coisas na cara" mas vale a pena dar uma olhadinha!
Pra mim tá quase lá, mas esse QUASE é que faz toda a diferença!!
Um abraço,
Bruno

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Em tempos de vestidos curtos

Ae Galera!
Desculpa por não estar tão ativo aqui no blog, é que tem muuuuita coisa acontecendo, muita coisa BOA MESMO acontecendo e logo logo eu falo mas enquanto isso eu estava vendo uma animaçãozinha que me chamou a atenção não pela animação, mas por como contar uma estória que, facilmente poderia cair no vulgar ou até mesmo grotesco mas que no fim fica com uma sensação de filme família! ahahahah
Espero que curtam!
Um abraço,
Bruno

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

"A Terra a Gastar"

AE GALERAAAAAAAA!!!!
É com muito orgulho que anuncio que minhas amigas e animadoras Celina Kurihara e Cassia Itamoto ganharam como melhor animação no festival U'Frame!!!! Em Portugal!!!
Parabéns meninas! Continuem sempre de olho no futuro que vocês prometem!
Aí vai o blog delas galera!

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Mais Lutas!!!

Fala Galeraaaaaaa!!!!!!
Seguinte, aqui vai mais um vídeo de como o Lutas, animação brasileira, está sendo produzido!!!!!
Em breve terei muito mais novidades para todos!!!!
Um abraço,

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Family Guy em estilo Disney!!!

Aahahahah faz um tempo que eu to sem tempo pra postar um video legal aqui no blog mas eu achei essa sequenciazinha aqui e eu gostei bastante de como eles tiveram a liberdade para brincar entre um estilo e outro! É muito legal ver que os estilos de animação são tão diferentes tanto no design, beat, acting e timing! É bem bacana poder ver esses personagens, com personalidades tão conhecidas, atuando de outra forma, mas sem perder suas essencias!
Um grande abraço galera!!!

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Graph Editor e Time Chart

Oi galera!!!
Com certeza vocês já ouviram falar de uma ou da outra! Tanto 2D quanto 3D usam uma dessas nomenclaturas, então vamos ao video!!
Valeu, qualquer dúvida mandem ae!
Se quizerem que eu fale de alguma coisa, aceito sugestões!!!


quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Video Corrigido!

Oi Galera!
Algumas pessoas me disseram que tiveram problema em ver o video então eu arrumei ele e postei novamente!
um abraço!


quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Abertura alternativa do Tarzan

Beeeeemmm galera, tentei fazer uma coisa diferente!
Me digam o que voces acham!
Abraços


terça-feira, 18 de agosto de 2009

A importancia de um planejamento!

Opa galera, tudo bem?!
Esse post aqui é uma amostra da importancia de se fazer um bom planejamento.
Atualmente, um dos meus trabalhos no estúdio é produzir o storyboard dos filmes que animamos. Então eu me vi na responsabilidade de dirigir um time de animadores, ou seja, fazer o primeiro planejamento da cena, e como a gente trabalha com série, muitas vezes as minhas poses são usadas como Chaves e Extremos pelos animadores. Então basicamente o que a gente vê no storyboard mais detalhado que eu faço é a cara que a animação vai ficar. Isso faz com que o processo de planejamento seja bem mais demorado e detalhista, porém dá a chance dos animadores terem uma direção mais clara da cena e quais os objetivos que eu, como diretor, queria atingir na cena!
Muitas vezes a gente tem que ser o nosso próprio diretor e com isso ter uma visão não somente da cena, mas da sequencia ou do filme todo. Isso nos ajuda a planejar não somente uma ou outra emoção que o personagem vai "usar" na cena, mas o estado de espirito em que ele se encontra!
Aqui vai um exemplo de um super planejamento e de como o animador, que tem uma grande direção, acaba por produzir um material excelente! É no planejamento que podemos pensar na "alma" da cena, reparem como nesses raffs, os olhos dos personagens estão tão cheios de emoção e tensão. Coisas sem muita importancia não são nem esboçados ou muito porcamente delineados.
!!!DICA!!! O importante não é saber desenhar ou não, mas sim projetar uma imagem no papel que expresse todas as suas intenções na cena!




PYROCAST!!!!

Pyrocast 001
Aahaahahahah putz que engraçadão! Uma boa maneira de se falar de animação e conhecer um pouco mais do lado humano (ou não) de alguns animadores! Espero que todos gostem!

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Cenas cortadas que NUNCA deveriam ter sido!


Oi Pessoal, esse post é muito triste aahahah, eu estava procurando algum video legal para comentar aqui e acabei me deparando com essa joia rara. Essa é uma sequencia do Filme Lilo e Stitch, que infelizmente foi cortada. A sequencia ainda está somente no animatic, porém ela tem uma bagagem emocional incrivel, seria pra mim, uma das melhores sequencias do filme. Porém as vezes, decisões são tomadas e coisas de qualidade são deixadas de lado, para "amenizar" o filme ou deixá-lo menos pesado. Porém fazendo isso estão deixando o desenho mais superficial. Assistam e me digam se essa sequencia não daria muito mais coração ao filme!

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Hora de acordar!!!!


Putz grila!
Esse short é muuuuuuuito bom! A qualidade e a maestria em criar cameras interessantes e ao mesmo tempo monótonas, a composição dos objetos em cada cena, a sequencia da torradeira é ótima! Novamente aquilo que eu falo, animação boa não é animação cheia de movimento ou de "regras de animação", mas sim aplicar todos os conceitos dentro do foco do projeto, como por exemplo a cena em que ele boçeja, é simples, dá o recado, tem um swing de cabeça que é sutil mas é demais, ou seja, não tem nada escalafobético!!! divirtam-se!!

terça-feira, 11 de agosto de 2009

To de volta!


Desculpe-me a demora em postar alguma coisa aqui! Faz um tempão, mas é que eu estava em LUA DE MEL!!! Agora que eu voltei, vou colocar um curta feito ano passado que eu gostei muito. A animação dele é bem simples, tendendo bastante ao anime, e o legal disso é que a gente pode observar a quantidade de boas poses muito marcadas, isso é a chave para se ter uma boa animação! As vezes uma boa pose não precisa nem de animação, ela já passa toda a carga emotiva!
A construção da história é bem interessante, com boas escolhas de camera e faz com que o espectador fique esperando a próxima cena!
Vale a pena como referência tanto de animação quanto de curta!
Um abraço!!

terça-feira, 21 de julho de 2009

Processo de Pensamento


Oi Galera,
Esse vídeo é bem curto porém ele contém uma das coisas mais importantes que a animação tem que ter!
É o chamado thought process, ou seja o processo de pensamento que o seu personagem tem que ter antes de tomar uma atitude. Qual a importancia disso?! Imagine se na vida, você não precisasse decodificar as informações, e simplesmente reagisse instantaneamente a cada nova informação! Se o médico diz a um paciente; "Parabéns, ocorreu tudo certo na cirurgia!" "O amputamento foi um sucesso!" e na verdade o paciente estava lá para tirar uma pinta das costas! imagine a expressão de alívio se esvaindo a medida que ele processa que perdeu algum membro do seu corpo! A informação precisa ser processada, precisa ser entendida e isso leva um tempo, muitas vezes o cérebro precisa de um tempo a mais para repassar a informação nova, e é esse momento que o animador deve se aproveitar e passar a audiência que o personagem não leu o roteiro, sendo assim ele não pula de uma pose para a outra, mas assimila, entende e somente aí responde, fisica ou emocionalmente a aquela informação!
Com isso você consegue fazer do seu personagem um ser muito mais "humano" e verdadeiro!!

sábado, 18 de julho de 2009

Simplicidade faz a magica!


Esse vídeo quem me mostrou foi um grande amigo, Thiago Luporini, boa dica cara! Valeu
Isso ae pessoal, esse curta mostra uma grande lição, não é preciso ter uma animação fantástica, leia-se técnica, para se ter uma grande história! Muitas vezes eu vejo cenas que o animador, na vontade de mostrar tudo o que pode, acaba colocando todos os princípios e técnicas que já foram inventadas em uma cena em que o personagem não precisa fazer muita coisa; conclusão: temos uma animação super over, que não passa a emoção necessária e não se encaixa com o resto do contexto da sequencia. Então aqui vai uma mostra de que animação boa antes de tudo é um bom roteiro, sem isso, temos só movimento!

domingo, 12 de julho de 2009

O LONGA "LUTAS"


AEEEEEEEEE!!!!!
Saiu o primeiro teaser de animação do meu último longa em 2D, não meu né! haah mas é como se fosse, já que eu participei do projeto desde a criação da cena teste para pegar o projeto, character design e muita coisa! Esse filme é aqueles de dar orgulho, muito suor, muitas horas de trabalho, uma equipe pra lá de talentosa e dedicada! Fico muito feliz de poder compartilhar com todos esse trabalho que vai ser o primeiro filme de animação brasileiro direcionado para o publico mais adulto!
Com vozes de Camila Pitanga e Selton Melo,o filme é dirigido pelo fantástico Luiz Bolognesi!
Conforme as coisas forem andando, eu vou postando mais coisas sobre o filme!
Um abraço a todos
Bruno

sábado, 11 de julho de 2009

Dicas do mercado de animação

Oi galera tranquilo?!
Meu amigo e colega de trabalho Cassio Homa mandou esse link fantástico sobre pipelines, salários, workflow, e muitas outras informações a respeito do mercado de animação no Canadá, mas que dá pra ser aplicado totalmente aqui no Brasil!
Para quem não sabe ler em inglês, eu vou ver se consigo, de alguma maneira, traduzir isso tudo, mas vale a pena dar uma boa lida em tudo para saber um pouco mais sobre o mercado!
Um grande abraço,

quarta-feira, 1 de julho de 2009

FRIENDS FOREVER TRAILER!!!!


Que legal galera!

Esse é o primeiro trailer do Friends Forever! Um longa alemão no qual eu tive a oportunidade de ser senior animator. Tem uma cena minha ae no trailer, na qual ele pega a ave pelo pescoço e transforma o bico em balão!

Estou muito ansioso para ver esse filme!

Espero que gostem!

sexta-feira, 26 de junho de 2009

Onfire e os PYROMANIACOS!

Pessoal, está no ar o novo blog do Onfire! E quem gosta de por fogo é piromaniaco, juntamos um grupo que ama animação, profissionais do mercado e pessoas que acima de tudo gostam de passar a informação e compartilhar a chama que mantem eles nessa profissão tão difícil porém tão maravilhosa!

www.blog.onfire.com.br

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Brendan com sabor brasileiro!


Essa animação tá causando um rebuliço entre os animadores, é um novo filme Irlandês que apresenta uma outra maneira de se enxergar a animação 2D, reparem nas linhas, todas tangenciadas e fluidas, como as formas desaparecem entre o emaranhado de linhas que se cruzam sem criar profundidade! Esse filme é maravilhoso e eu pude fazer parte dele! Foi uma experiência fantástica poder ter sido lead clean-up do personagem Aidan, o velho cabeludo gente boa! Eu era responsável por pegar as poses do animador e retrabalhar o personagem até ele ficar com a cara do filme, passando a animação para um assistente fazer a intervalação. Super complexo e delicado processo, que me levava a ficar mais de 1 hora por desenho! Mas tudo vale a pena quando a produção resulta num efeito maravilhoso desses!
Eu vou postar aqui alguns stills da produção, desenhos originais das cenas! um abraço

segunda-feira, 15 de junho de 2009

Dinos!


Esse filme é para aqueles que adoram dinossauros e também amam uma boa dose de ótimas animações!
We are Back! é o nome do filme e ela é repleta de animações muito boas, grande senso de peso e dinamica. O Timing oscila muito bem entre um filme economico e um master piece estilo Disney!
Vale a pena dar uma conferida nisso!

ON FIRE!!!!

Pessoal Agora chegou o momento da verdade!
Depois de muito trabalho nos bastidores e muita espera para todos, o site chegou trazendo todas as informacoes necessarias para que todos possam saber do que se trata a ON FIRE!
Esperamos que todos tenham suas duvidas respondidas, se divirtam no site, quem tiver qualquer duvida mande emails que responderemos o mais rapido e respondam o questionario!
Vamos fazer do Brasil um grande polo de animadores!

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Segunda é hora de por FOGO!

Como vocês devem ter visto no Blog do Forni, segunda é o dia de botar fogo na casa! Eu tenho certeza que será uma coisa muito legal para todos! A gente demorou pra lançar porque queriamos chegar no modelo mais interessante, mais redondo e que oferecesse o melhor para aqueles que irão se juntar ao redor da fogueira, fazendo queimar a paixão pela animação dentro de cada um! Vai ser uma honra caminhar com vocês!
Até lá!

segunda-feira, 8 de junho de 2009

Esquilinha grudenta


Essa sequencia é fantástica!
A quantidade de mudanças de expressão, como ele vai de uma emoção para outra e como, mesmo estando super irritado da vida com a esquila, ele ainda sim tem que manter sua condição de cavalheiro, lutando com seus sentimentos, que são de dar um murro na cara da bixana! É muito legal ver como a animação tem que se basear nos valores internos do personagem, quem ele é, sua origem, suas crenças e suas vontades, que nem sempre estão de acordo com a situação.
Esse é o lance da animação, make believe!

quinta-feira, 4 de junho de 2009

BEATLES ROCKS!


Pessoal essa pegou pesado!
Beatles é pra mim, a melhor banda de todos os tempos, é a Pixar da música, não se explica, não tem comparação!
E essa animação, que pra mim foi muitíssimo bem executada, com a proposta de ser um tanto hq, um tanto animação ficou perfeito! A homenagem ao Dali, com os animais muito locos no final é surreal! ahaha Como eu já disse inumeras vezes aqui, animação não se trata de arcos perfeitos ou poses fantásticas, mas sim de emoção! E esse video tem muito do espírito Beatles!
Espero que gostem!

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Animando com Muppets


Gente esse vídeo é fantástico!
Uma aula de animação, pra quem acha que animação é só 2D, 3D ou stop motion, isso aqui é animação sim!
Eu decidi colocar esse video aqui porque ele mostra como a personalidade é fundamental para se "sentir" e criar humor! Reparem no timing, em como o artista brinca com a direfença de timing para dar uma atuação dinâmica e atraente. Outro detalhe que faz toda a diferença é a questão personalidades em choque. Como um artista consegue fazer com que sua mão passe para a audiencia a sensação de pensamento, de sátira e de uma crescente briga entre os dois musicos. Reparem como aqui, assim como nas animações tradicionais, as poses são bem marcadas, os moving holds são bem executados e o personagem realmente parece estar vivo!
Uma breve história pra quem não acha nada de mais em muppets: Quando o Mark Walsh(supervisor de animação da PIXAR) veio ao Brasil, eu fui ao workshop dele e ele disse que o pessoal de lá convidou o animador da piggy para dar uma palestra para os animadores a respeito de personalidade, acting e stagging!
Ou seja, Muppets é uma aula de animação!

On Fire vindo ae!

Primeiro, gostaria de me desculpar pela falta de post e pela falta de informação sobre a On Fire. Gostaria de explicar o porque de tudo isso estar acontecendo.

Quando lançamos nosso primeiro teaser, ja tinhamos uma trilha traçada, já estavamos com site pronto e com todo o planejamento engatilhado, em coisa de duas semanas estaria tudo online. Mas o teaser nos abriu outras portas, recebemos a proposta de uma parceria que nos fez parar um pouco o processo para analisar tudo.

Essa semana tivemos uma reunião que definiu como tudo vai acontecer, fechamos a parceria. Foi um turbilhão de reuniões, planejamentos e alterações, mas chegamos em um nível que estamos muito felizes, estamos com projetos muito legais agora em mãos e acreditamos que tudo o que vai acontecer daqui para frente vai ser muito mais efetivo do que seria no começo.

Infelizmente, por conta dessa parceria nós vamos tardar um pouco mais as informações. Nossa vontade é liberar as informações semana que vem, mas talvez demore um pouco mais. Espero que vocês entendam a situação. Não queremos fazer um esquema comum, queremos começar já com o ideal que sempre sonhamos e isso leva um tempo, ainda mais com tantas mudanças.

Se alguém está esperando essas informações para tomar decisões, por favor me mande e-mails ou me adicione no MSN e tentarei ao máximo ajuda-lo a definir o que fazer.

Desculpe-nos a demora e a falta de comunicação é que é difícil falar de algo que estava em constante mudanças.

terça-feira, 26 de maio de 2009

Essa eu deixo pro grande mestre


Bem, essa aula de animação vale mais do que qualquer coisa que já tenham me falado a respeito de animação! Espero que gostem porque se animação se aprendesse por osmose, amanhã todos seriamos genios! Mas como não dá, fica aí mais uma grande fonte de inspiração e mais um tijolo na estrada do desejo de ser grande!

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Emoção é o foco!


Essa fantástica animação vem direto de um dos filmes mais bem animados da história da animação! 101 Dalmatas é uma aula do começo ao fim, eu recomendo que todos assistam ao filme!

Essa pequena sequencia que eu escolhi foi animada por ninguem menos que Ollie Johnston e é muito legal de ser analisada!Vamos lá!

Notem como os personagens têm muito pouco espaço para poder realizar seus movimentos. Isso por sí só já é bastante limitador para se criar uma animação, mas como ele resolveu esse pepino? Ele usou poses muito fortes e expressões faciais muito marcadas para que a emoção sobressaisse e fosse valorizada nas cenas. Notem que os personagens se movem de forma a acentuar a emoção, cada movimento é baseado não em acomodação ou mudança de peso, mas sim na emoção! Quando Pongo começa a se aproximar dela, por volta do seg 27, notem a beleza da expressão dele em seus olhos, ele tem que confortar ela, mesmo estando preocupado com seus filhotes, reparem que em seus olhos há aquela expressão paternal de força e zelo.

Já no segundo 19 reparem na fechada de olhos que ela dá, indicando a enorme preocupação porém impotente em relação ao futuro dos filhotes, é incrivel que com tão poucas poses e mudanças de expressão, o personagem possa passar tanta vivacidade e emoção.

Animação não é mexer o personagem de um lado para o outro. Muitos animadores, no desejo de mostrar que sabem animar, colocam em seus reels muitas cenas de ação, de personagens pulando para todos os lados, quando na verdade, uma belissima cena e emoção acentuam muito mais as qualidades do animador!

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Filme Estranho Animação Magnífica!


Esse filme é um daqueles que poucos viram ou poucos lembram de terem visto, é o filme mais sombrio da Disney e quase fez com que a Disney fechasse as portas na decada de 80!
Mas mesmo sendo um filme um tanto estranho (eu gosto do filme!) ele tem grande animações, já que alguns dos Nine Old trabalharam nesse filme. Mas o que tem de tão legal nessa sequencia que eu selecionei?! Bem, essas cenas apresentam para nós, animadores, um banquete de poses fantásticas, silhuetas impecáveis e moving holds maravilhosos. Vejam como a princesa se posiciona na cela, o staging é fantástico, cada pose que ela faz cria uma dinânica que deixa a animação muito mais forte.
A importância de poses fortes é que com elas, o animador pode simplificar a animação, deixar as emoções muito mais marcantes e a facilidade de oferecer ao espectador a possibilidade de leitura do lipsync, coisa que se perde muito facilmente quando o personagem está se mexendo de um lado para o outro!
Esse filme vale a pena de se assistir pela altíssima qualidade de animação!
Um abraço

ps RESPONDENDO PERGUNTAS PASSADAS
O Lucas Erick me perguntou o que precisamente é o polish, bem o polish é a parte em que a gente limpa a animação, finaliza todos os intervalos, verifica todas as curvas e timing, é a última parte antes de entregar a cena para o diretor ou colocar a cena no reel! 

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Wall-E é demais!


Wall-e é simplesmente demais! Eu não sei se todos viram essa animaçãozinha do wall-e, mas vale a pena comentar alguns detalhes a respeito dela!
Vamos dar uma analisada nela!
Começando com o a marcação de poses! Como o Wall-e não tem expressões faciais complexas, é importantíssimo que o animador dê tempo ao espectador para que ele possa ler a intenção sentimental envolvida na ação, então dá para percerber que toda vez que o wall-e muda de expressão, ele segura um pouco mais na pose, dando tempo de leitura! 
Outro ponto importante a ser visto!
A diferença de beat entre as trocas de poses, isso é um dos aspectos mais importantes na animação; por mais que sua cena tenha ótimas poses e com um timing bom porém as ações acontecem em intervalos de tempo parecidos, quase que cronometrado, a cena perde muito do seu appeal, e isso é uma coisa que acontece muito, a gente acaba animando, por exemplo, as ações principais a cada 4 segundos, isso faz com que o resultado final, por mais bonito que esteja, fique parecendo sem força!
Outro ponto é fazer o personagem pensar!
Muitas vezes os animadores ligam o turbo no personagem e animam somente aquilo que tem que acontecer na cena, como por exemplo, se o wall-e, no começo, visse o copo e se aproximasse, sem ter aquele momento importante de "pensar" sobre o que é aquilo ou sobre como interagir com aquele objeto. Em outro momento quando ele percebe que a barata não está em nenhum dos copos, ele primeiro absorve essa informação antes de procurar por ela! É fundamental que como animadores mostremos o nosso personagem com consciencia limitada a respeito do espaço e dos objetos que o cercam!
É isso ai!
Logo mais eu posto mais um vídeo pra gente conversar a respeito!

quinta-feira, 14 de maio de 2009

1 conceito é pouco 2 é bom e 3 é melhor ainda!


Muitas pessoas me perguntam como fazer um personagem parar de se movimentar sem parecer morto ou congelado, há muitas respostas para essa pergunta mas uma que se aplica a muitos casos é o uso de três ferramentas de animação que são distintas porém muito parecidas. São o OVERLAP, FOLLOW THROUGH e DRAG! 
ATENÇÃO ATENÇÃO PARA TODOS AQUELES QUE PENSAVAM QUE SABIAM O QUE ERAM OVERLAP.
OVERLAP não é movimento secundário, como por exemplo o balançar de um rabo de cavalo ou um braço que se mexe seguindo o movimento do corpo. Tudo isso são exemplos das duas outras técnicas!
Overlap é uma ação sobreposta na outra, ou seja, o personagem executa uma segunda ação ANTES de ter terminado a primeira ação. Confuso? Vamos pensar nesse exemplo, você está indo pegar um copo d'agua, mas está com muito sono. Então você caminha até a prateleira, coloca a mão no armário, porém seu sono é tanto que o faz bocejar enquanto pega o copo, se virando para a geladeira. Essa interpolação de ações fazem com que a animação não trave jamais em alguma pose, causando uma falta de conexão entre as ações. Ou seja, o seu cérebro pode e naturalmente executa duas ou mais ações ao mesmo tempo, mostrando para o espectador que o seu corpo sabe o que você está querendo fazer e simplesmente age como se no subconciente ele já tivesse programado para fazer aquilo. Você não pararia de abrir o armário para pegar o copo só porque está bocejando ou se você estivesse correndo e durante a corrida percebesse que há uma moeda no chão e tentasse pega-la enquanto corre. 
O segundo método, chamado FOLLOW THROUGH é o grande injustiçado pois muita gente dá credito para o OVERLAP. 
Follow through é todo movimento que se faz quando um movimento causa o movimento de outra parte do objeto, esta sendo levada a fazer uma trajetória atrasada e com menos intensidade do que o corpo principal. Com essa técnica comseguimos fazer o personagem parar sem que todo o corpo dele pare completamente ao mesmo tempo. FOLLOW THROUGH é uma técnica te timing, onde cada parte de um corpo responde de maneira diferente a uma força. Toda vez que o personagem pára, cada parte do seu corpo sofrerá com a inercia, ou seja, o corpo parou, mas a coluna ainda está em movimento, assim como a cabeça, assim como os ombros, que repassam a energia para os braços, que repassam para o antebraço que terminam nas mãos, fazendo com que cada parte a seguir fique um pouco atrasada em relação ao primeiro, como se fosse um efeito cascata!
E o nosso querido DRAG, é todo movimento realizado por um corpo que não tem estrutura muscular para não ser arrastada de um lado para o outro como, um rabo de gato se movimentando é follow through, um rabo de cavalo é drag, uma capa é drag, um vestido é drag e assim por diante! 
Todas essas três ferramentas são usadas para que sua animação nunca pare ao mesmo tempo, são ações voltadas ao timing para que se crie cenas muito mais fluidas, naturais e mais interessantes!
O vídeo acime é um exemplo classico de duas das técnicas sendo utilizadas e como se elas não trabalharem as três em sintonia, a animação simplesmente não funciona e fica muito dura. Notem que mesmo usando follow through e drag, tudo pára ao mesmo tempo, fazendo com que a animação perca muito do seu potencial. Os movimentos ficam erraticos e disconexos entre as mudanças de acão e a falta de overlap faz com que todos os movimentos tenham que começar do zero. Esse filme foi feito no começo dos estudos da animação profissional e mostra que os animadores estavam ainda testando os limites da animação! 

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Por Tráz das 12 Regras


Oi Pessoal!
Esse vídeo aqui tem uma importância para animação muito valiosa. Uma não, na verdade são alguns pontos muito relevantes a serem vistos. Vamos por partes. Essa animação foi feita sem o intuito de ser um feature, ou longa-metragem, com isso, os animadores tinham que conseguir fazer o personagem se mexer e agir de forma convincente e também tinham a função de ser econômicos, uma vez que o orçamento era muito menor do que o de um longa. Então eles, os animadores, abusavam (da maneira certa) do held cell, que vem a ser quando o personagem para completamente em uma pose, e as vezes realiza apenas um pequeno movimento de cabeça, pernas ou braços mas o resto do corpo está se repetindo. Para quem já tentou animar em 2D sabe que fazer o personagem parado sem fazê-lo ficar morto é uma tarefa um tanto difícil. Então a saida que esses animadores acharam era trabalhar as poses de uma maneira super dinamica e extrema, quando a pose tivesse esgotado o seu appeal, eles utilizavam de uma animação que flertava com o snap dos dias de hoje e rapidamente iria para outra pose. Então para eles uma boa pose significava um  bocado de tempo de animaçãoresolvido!
Outro detalhe se esconde entre os minutos 5:31 até 5:45. Notem a liberdade que o animador teve em poder ridicularizar muitos conceitos de animação ali. Primeiro, o personagem antecipa, contem energia e o que ele faz? simplesmente ignora toda essa absorção de energia e volta repetidas vezes a antecipar o  movimento, fazendo que a força da cena fique até sem sentido.
Foi um modo de subverter as regras da animação, mas de uma visão de quem conhecia e entendia os princípios da animação. Vejam que ele realiza varios Squashs sem que nada aconteça em seguida. É muito engraçado como hoje em dia os animadores animem simplesmente focados nos princípios de animação tão aclamados sem nem tentar ver o que há por traz da porta, o que há no mundo da subversão consciente(digo consciente pois é preciso saber animar corretamente para poder se dar a liberdade de fugir das regras) da animação? Esse experimentalismo é fundamental para encontrarmos novas maneiras de pensar animação! 

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Direto ao Ponto!



Essa personagem pra mim é a personagem feminina mais marcante na animação e esta sem dúvida é a sequencia mais bem criada para mostrar como se faz uma personagem marcante. Prestem atenção como há uma quantidade fantástica de moving holds, marcadas por excelentes poses. Sempre me perguntam a respeito de como deixar o personagem vivo, aí vai um grande exemplo, percebam que ela "fixa" o corpo em uma posição e utiliza dos braços e cabeças para enfatizar o movimento. ela gasta uma boa quantidade de energia nas expressões faciais fazendo com que todas as atenções fiquem presas no diálogo e na intensidade do que ela quer passar. Como Ollie disse uma vez, (gostaram? Ollie, é que eu sou intimo do Ollie Johnston ahaha!) A Acão Mata o Diálogo! O que ele queria dizer? É que muitas vezes a gente quer passar muita coisa ao mesmo tempo, ou seja, as vezes a gente acha que um diálogo forte tem que ser marcado por poses bem extremas (leia-se bem diferentes umas das outras) quando na verdade a força do diálogo está em passar a carga emocional de forma mais direta possível e mais impactante. Se o o personagem fica se mexendo de um lado para o outro como um biruta de posto de gasolina, a gente acaba perdendo a atenção nos detalhes que realmente contam. Então sempre que estiver planejando uma cena, não existe a necessidade de se mexer de um lado para o outro mas atenha-se no que é importante para tocar o seu espectador, que vem do ingles expectador, que vem de someone who expetcs something ou seja, o espectador é alguém que espera algo; então entregue para ele o melhor e mais direto possivel a emoção da cena. Você, como animador, não precisa florear e fazer todos os princípios de animação para atingir isso! Veja na primeira cena que Collete aparece. Ela mal se mexe, mas já conseguimos sintir, somente com aquele moving hold, que a coisa vai esquentar!
Depois, o animador muto sabiamente foi usando moving holds e snaps entre as grandes mudanças de atitude para passar a falta de paciencia e a afetação pelo insignificante Linguini!
Vá direto ao ponto!

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 4 - POLISH


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Chegamos ao fim dessa animação na parte mais delicada de todas da animação, o POLISH! Nesse ponto, sua grande animação pode se tranformar num grande fracasso, porque se os intervalos não estiverem certinhos, com todos os arcos funcionando, a animação não fica suave e o espectador percebe um leve tranquinho entre as passagens de frames. Isso acontece quando os intervalos não estão colocados nos seus devidos lugares. Aqui eu entro com uma resposta para a pergunta do Lucas Eric acerca da minha animação estar em linear ou spline; Em nenhum dos dois Lucas, eu sempre animo em Stepped, como se cada pose fosse uma folha de papel e eu pudesse ver se a animação somente pelas poses que eu criei e não poses intercaladas pelo pior animador do mundo, o computador! É muito importante para mim poder visualizar somente o meu progresso!
Eu sou um animador que não gosta muito do  graph editor, isso significa que eu prefiro ir frame a frame,  arrumando cada arco manualmente do que ter que ficar brigando com as curvas, eu acho essa uma maneira mais intuitiva do que ficar olhando para um bando de curvas, mas ao mesmo tempo eu conheço muitos animadores que se entendem muito bem com o graph editor então eu acho que cada um tem que escolher qual a melhor maneira de polir a cena. Porque no fim das contas ninguém vai se importar se você animou frame a frame ou se usou o graph editor, mas sim com o resultado final! 
Falando mais um pouco a respeito do polish da minha cena, eu fiquei assistindo repetidas vezes, checando cada arco para ver se o spacing estava funcionando, uma coisa muitissimo importante de se fazer é focar a visão; ou seja, focar em um unico  ponto e assistir rapetidamente até você sentir nauseas ou até você conseguir treinar seus olhos para sentir os 24 frames por segundo! Parece meio maluquiçe mas o  seu olho quem que conseguir visualizar a mais leve alteração no arco do cotovelo, por exemplo, ou ver se está acontecendo alguma aceleração súbita ou ao contrário,  uma desaceleração sem muito sentido! 
Isso é muito importante para que a gente consiga  produzir uma animação smooth, suave, sem tranquinhos! 
Então  treine seus olhos, foque sua visão em  pontos da animação, preste atenção nos arcos e no timing! 
Espero que tenha ajudado um pouco, e logo logo eu posto mais um "animando de cabo a rabo"
Um abraço e qualquer dúvida eu respondo!

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 3 - BREAKDOWN

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Agora é hora de se falar dos BREAKDOWNS!
Ao pé da letra, breakdown significa quebra, rompimento de um comportamento anteriormente estável. Para nós, animadores, o que isso significa? DIVERSÃO! 
Os BREAKDOWNS são uma das partes mais gostosas e divertidas de se fazer na animação. Nesse ponto, seu timing já está praticamente definido, suas poses já estão demarcadas e agora falta dar aquele algo mais, muitas vezes ações que são mais "sentidas" pelo espectador do que necessáriamente vistas. Quebra de arcos, torções, rotações malucas, squash stretch, drag, smear, tudo o que você quizer adicionar ( sempre focado no  contexto da animação é claro!). Basicamente o BREAKDOWN faz com que, o movimento que leva de um EXTREMO ao outro não seja completamente linear. A linearidade é o grande inimigo do animador, já que ela faz com que tudo se mexa ao mesmo tempo, criando movimentos "dentro d'agua" ou seja, parece que tudo está um pouco mais lento do que deveria e a energia que as poses passavam são destruidas por esse inimigo linear!
BREAKDOWNS têm que ser usados com moderação também, senão tudo fica parecendo de borracha, se você estiver fazendo uma animação de um pai querendo contar pro seu filho que a mãe dele, a irmã mais nova chamada Claudineia, que o pequeno fox paulistinha chamado bartolomeu e que o papagaio Artur foram atropelados por um ônibus (tá bom o papagaio não morreu mas voou pra longe, então basicamente morreu!). Esse pai não vai colocar a mão por sobre a cabeça do filho com um belo arco, com a mão fazendo um drag para baixo ao subir para depois inverter o movimento, fazendo os dedos apontarem para cima enquanto a palma guia o movimento( isso é o que acontece em 99,9% das cenas de repouso de mão que eu vejo por aí!). Provavelmente essa mão se arrastará no ar até tocar o fronte do garoto com a ponta dos dedos, fazendo a mão escorregar pelos cabelos do garoto. Triste hein?! Bem, mas o conceito é que é importante, os BREAKDOWNS devem RESPEITAR o sentimento do personagem!
Vamos ver o que eu coloquei alí na cena! No começo da cena, eu adicionei umas piscadas, para manter o  personagem vivo enquanto seu corpo fica parado. Notem que quando ele olha adiante, seus olhos se arregalam levemente. É muito importante que o personagem passe para o espectador a idéia de pensamento. O personagem não é onisciente, ele precisa processar a informação do que está acontecendo ao seu redor.
Quando ele levanta a cabeça rapidamente,  eu fiz um grande stretch nos olhos para dar a impressão de smear, dá uma sensação de conectividade entre a pose anterior e próxima, já que o spacing é grande, o smear serve para criar o link e o movimento não parecer disconectado. 
Quando ele acena, eu fiz um drag no braço para que ele ficasse mais tempo no ar, parecendo que o personagem ainda não queria abaixa-lo, na esperança de ser visto, para que depois, suas esperanças se esvaíssem e ele finalmente abaixasse o braço!
Há vários outros pontos onde eu utilizei BREAKDOWNS, compare os vídeos e veja como eles fazem diferença na animação! 
Qualquer dúvida, escrevam um comment que eu respondo!
Um abraço e até amanhã, quando a cena vai para o último momento e o mais crítico, o POLISHING!



terça-feira, 5 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 2 - EXTREMOS

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Agora é o momento de começar a ver a animação tomar mais forma. Se você mostrar pra sua mãe ou pra sua namorada(o) uma cena somente com as keys, prepare-se para ficar desapontado. Muitas vezes as pessoas normais (eu chamo de normais uma vez que aqueles que tem o dom para ver um frame a cada um vinte quatro avos de segundo tem que ter o dom!) não conseguem visualizar o todo. Então essa fase que iremos trabalhar hoje é mais "apresentável"!
Mas o que diferencia as CHAVES dos EXTREMOS? Eu sempre vejo muita gente fazendo confusão, chamando um de outro e outro do outro (fez sentido isso?) Então vamos lá! EXTREMOS são todas as poses em que há uma quebra na linearidada de ação previamente iniciada ou seja QLAPI, brincadeira, essa sigla não existe! Voltando, os EXTREMOS são as poses que fazem a conexão entre suas poses CHAVES, se seu personagem vai andar, os extremos são os contatos do personagem com o solo, se seu personagem vai se assustar, a antecipação que ele sofrerá é um extremo e assim por diante. Os extremos são muito importantes uma vez que são eles que dão corpo para a sua animação. Muita gente confunde os EXTREMOS com BREAKDOWNS, colocando breakdowns antes da hora, você pode acabar se perdendo em overlaps e acabar tendo uma animação que suas poses são um amontoado de antecipações e arcos que não conseguem marcar uma boa pose. Então nesse segundo passo da animação é importante focar todas as mudanças de pose, todos os contatos e todas as poses extremadas, daí vem o nome extremo. Poses que chegam num climax de movimento, para depois sofrer uma grande ou pequena alteração. 
Como é hora de dar corpo na animação, seus extremos tem  que ser muito bem planejados senão você vai acabar precisando inserir muitos frames a mais do que o inicial entras as suas CHAVES. Importante lembrar que nas chaves o timing é um palpite tentando chegar perto, então no momento de trabalhar os EXTREMOS pode haver uma certa flexibilidade de timing! 
Nesse passo ou a coisa anda ou desanda. Seus extremos tem que ser muito bem executados para evitar animações flutuantes ou muito snaps (esse é um topico que vou abordar mais pra frente!) Então vamos lá. O exemplo que eu tenho acima mostra o ganho da interpretação da cena. Reparem que eu adicionei no começo poses de moving hold,  uma antecipação e um overshoot( é quando uma pose acaba sendo mais extrema do que a pose a seguir, então você tem um efeito chicote, o personagem passa do ponto para depois retornar). Nos passos que o personagem vai dar, percebam que há uma pose em que ele joga o peso do corpo em umas das pernas, como se pegasse impulso antes de ir pra frente (parece obvio mas muitos animadores simplesmente movem o personagem para frente, para o passo, sem preparar o corpo para o movimento). Notem como os segmentos do corpo vao fazendo um drag (uma parte vai puxando a outra), isso serve para dar um timing diferente em cada parte do corpo! No momento em que eu faço o personagem subir a mão, eu inverto o arco para dentro do corpo dele, criando um efeito de disparo na silhueta. Uma vez que a mão fica escondida na silhueta do corpo e depois ela surge rapidamente, se eu fizesse o arco para fora, eu perderia esse efeito! No final,  ao pousar, percebam que o corpo precisa de um certo tempo para que o  seu peso se acente nas pernas, então uns passos a mais só adicionam na cena, ao invés de cimentar o pé dos personagens toda vez que ele toca o solo. Reparem que quando estamos de pé, sempre damos pequenos passos para descançar a perna da tensão e buscar novas formas de equilibrio! 
Quando ele pára, adicionei um slow out, para dar o efeito do moving hold sem  que o personagem pareça congelado!
Então basicamente se a animação fosse uma casa, os EXTREMOS são desde os canos até a privada, já o sabonete liquido e o travesseiro de pena de ganso são os BREAKDOWNS!
Amanhã eles aparecem por aqui!!

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 1 - KEYS

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Aqui eu vou postar mais uma animação minha, do começo ao fim, como fonte de estudo, eu destrinchei ela para poder explicar melhor alguns conceitos muito importantes sobre animação! Basicamente o que eu vou mostrar aqui é como eu animaria passo a passo uma cena e apresentando as diferenças de cada passagem. 
Hoje eu vou focar nas KEYS. há claro, nas keys, mas o  que são keys? (muitas pessoas acham que sabem mas na verdade acabam errando o conceito e por concequencia perdendo o foco de cada passagem).
KEYS, ou CHAVES, em português, seriam as poses essenciais para que na sua cena, tudo o que o diretor quer que aconteça esteja inserido. ou seja, as poses que estão nessa passada contém toda a carga emocional e toda a mensagem que a sua cena deverá passar!
Isso é muita coisa para algumas poucas cenas, por isso elas devem ser as poses mais bem trabalhadas uma vez que se essas poses estiverem fracas, você não vai ter uma cena excelente. Simples assim! Parece meio cruel, mas é aqui, nesse passo que toda a sua atenção tem que estar voltada para a cena, então ponha uma musica que não te distraia, não fale com ninguém, não vire para o lado, para não perder a concentração! Sua linha criativa tem que ser bem clara e coesa, sem parecer um monte de poses perdidas e disconexas!
Nessa primeira fase, não se importe muito com o timing, você pode e deve ter uma liberdade para trabalhar as poses sem ter que se preocupar com o exato beat de cada pose, mesmo numa cena com audio, você pode depois adaptar a pose na timeline.
Muitos animadores com quem eu trabalhei, quando iam começar um projeto próprio, na maioria das vezes desistiam no meio do caminho, porque o proejto ia "dando filho", ficando cada vez maior e o fim ia ficando mais distante e o tesão do início havia sumido. O motivo? geralmente a gente sai animando com todo o pique do mundo, a gente deixa a animação nos guiar, e ficamos quase como espectadores observando a animação ganhar vida, só que isso faz a animação crescer mais do que a espectativa e a gente estava preparado para aguentar X de tempo para terminar aquele projeto, mas quando o X vira X+10 a gente perde o pique e o trabalho/família acaba sendo mais prioritário, e lá se vai mais uma animação para escanteio! Porque isso acontece? porque não há um planejamento de quanto tempo a cena tem que ter, e mais, do que você quer passar com cada cena! As vezes a gente não sabe muito bem o que quer dizer a respeito daquela cena e vai floreando, adicionando poses, enriquecendo algo que não precisaria no contexto geral do curta. Então a gente acaba perdendo o foco e o pique e por fim engaveta o projeto!
Então aqui vai uma dica, não começe nenhuma cena sem ao menos planejar onde você espera que a cena vá, para isso basta uma folha de papel com um punhado de rabiscos CONCIENTES do que você quer! É importante entender que o planejamento no papel é o espelho do que vai sair no computador ou na mesa de luz! Então se o planejamento é o espelho, as CHAVES, ou KEYS, são o primeiro reflexo!
Vá direto ao ponto! Amanhã eu coloco o proximo passo, os EXTREMOS!


domingo, 3 de maio de 2009

Quem é seu personagem?!




Quando uma cena nova cai na minha mesa eu sempre me pergunto, quem é esse personagem. Claro uma pergunta meio óbvia, mas na verdade temos que ir muito mais além, quando eu me pergunto, eu tento ir atrás de toda e qualquer informação que possa me dar uma luz a respeito de como esse personagem age e qual é o seu background.

Por exemplo quando eu estava animando uma cena para o longa "A Case for Friends" a ser lançado esse ano. eu tinha uma cena em que o personagem principal, Johnny Mouser, estava colocando itens dentro da sua mala, na chuva. Era uma cena triste uma vez que ele tinha sido rejeitado como ator. Quando eu peguei essa cena para animar, eu assisti todo o animatic para ver a evolução do personagem e entender que aquela era uma das cenas mais importantes do filme. Era a cena de um sonho que se acabava. Uma porta que se fechava. Com essas informações e mais as dadas pelo diretor, eu consegui não só animar a cena como aumentá-la em mais de 100%. A cena teria uns 100 frames e no final ficou com quase 300! Essa cena está no meu reel, para vê-la vá até meu site, www.bmonteiro.com


Então lembre-se, antes de sair animando, tente entrar dentro da mente do seu personagem, se ele for de um projeto próprio, tente entender quem ele é, de onde ele veio, ambições, falhas, medos, sonhos, realidade, classe social, ideias, família, crenças, amigos, idade, essa lista não para!


Finalizando, quando se anima um personagem, a gente está animando um ser vivo, lembrem-se disso!

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Chegou o Grupo de Estudos On Fire


Como prometido. Mais informações sobre nosso grupo de estudos! Uhuu! Clique na imagem ou aqui para acessar a página.

Adeus meu amado Avô



há poucas horas atrás um grande homem se foi, para mim, a única pessoa que não tinha clasifficação. Ele não era simplesmente Avô, era quase pai, era amigo, engenheiro de bugigangas, dono do maior número de ferramentas que eu já vi. Como um anjo cuidou de mim quando fiquei no hospital com 3 meses de idade. Como um pai me ensinou a plantar, a colher e que minhoca era bom deixar dentro da terra. Como avô, perdoou todas as minhas travessuras, dormiu comigo no chão da sala. Me ensinou a comer feijoada. Para alguns avô Julio, pra mim, meu vozão...homem que tanto amei nesta vida. Como coincidência do destino me caso no dia de seu aniversário. Um tributo ao homem que marcou a minha vida e que sempre em seus olhos me vi simples, me vi menino. Adeus Vozão amado.

segunda-feira, 27 de abril de 2009

Cozinhando com Deuses


Esse vídeo é muito bom! Pra quem sempre se pergunta como é o work flow de um estúdio grande, aqui vai a resposta! Muitas pessoas me perguntam se é preciso saber desenhar para animar, é claro que em 2D sim, mas a resposta para o 3D é as vezes dubia. Como a gente pode ver nesse vídeo o animador fez uns testes em 2D primeiro, para visualizar sua cena, testar poses e planejar o timing. Porém são tantas as maneiras de se animar que há alguns animadores que simplesmente animam direto em 3D. Ou seja varia muito a necessidade do 2D. Porém até animadores que são super conceituados com suas técnicas 3D, como o Vitor Navone, usam o 2D como ferramenta para traduzir suas idéias em animação.

Outro detalhe que não pode passar desapercebido é a necessidade de se ter uma visão geral de como o filme vai ficar. Muitas cenas pedem uma atuação muito mais limitada uma vez que a composição final privilegiará a luz do cenário. Por isso é importante o conceito do todo, e não o animador simplesmente o animador sentar na sua mesa e animar cena atras de cena!

Um filme animado não se trata só de animação mas da combinação de cenários, cores, luz e efeitos!

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Ciclos para fazer render!


Olhem com bastante atenção para essa fantástica e cheia de maravilhosos cenários. Vocês conseguem perceber alguma coisa? Como se fosse algum tipo de De ja ví? Não você não está maluco ou sua vida não está dentro da Matrix. Esse filme feito na década de 30, assim como muitíssimos da mesma época usavam um recurso muito útil, que é o Ciclo. O ciclo nesse tipo de animação era muito usado uma vez que mantinha a animação cadenciada, já que era preciso sempre e acima de tudo manter o beat da música. Então a musica guiava a animação e esta por sua vez utilizava seus recursos como forma de interpretar o ritmo da narrativa da canção! Assim você tem uma animação "animada" ou seja os personagens sempre se movendo, marcando o ritmo da canção, economia de animação e quantidades maiores de novas produções, já que esses caras não paravam! A boa lição que ficou dessa técnica é que os animadores, ao longo dos anos, foram aprendendo a fazer animações em ciclos que passassem desapercebidas, uma vez que, se um personagem em ciclo mexe a ponta da orelha a cada 2 segundos, um shot de 10 segundos desse personagem é o bastante para toda a audiencia perceber que se trata de desenhos repetidos! Então para aqueles que querem animar usando ciclos aqui vai uma dica importantíssima! Não chamem a atenção para o ciclo, deixe ele correr naturalmente, sem nenhum tique ou overlap ou movimento secundário, já que qualquer das alternativas acima farão com que os olhos do espectador grudem no ciclo como chiclete gruda em cabelo e todo mundo vai notar que é um ciclo e o que era para ser uma animação para fazer render o tempo se transforma numa repetição tediosa!
 

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Exemplo de peso!

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Esse vídeo é muito bom para analizarmos a questão do peso! ahah serio?! O legal desse vídeo é que mostra como o animador foi criando a tensão entre o personagem e a pedra e quanto mais ele rola, mais a pedra vai crescendo e maior o esforço que ele tem que impor contra, então ao invés de se tornar um obstáculo mais facil ao longo do tempo, o peso vai se tornando quase insuportável! É incrível como apenas algumas linhas muito bem aplicadas, conhecimento extenso de linha de ação e noção de peso fazem a magica!

How to make a baby!



Esse vídeo é muito bunitinho! A Raquel Coelho foi minha mentora no Animation Mentor e ela é uma pessoa super legal, então nada como ajudar a espalhar a felicidade dela! Ela é o marido são animadores! e esse vídeo é bem coisa de animador mesmo! demorou 9 meses pra terminar! ahaha
Parabéns Raquel!

sábado, 18 de abril de 2009

Qual foi a última vez que você sentiu aquele friozinho?


Essa sequencia aqui vem diretamente da  Bela e a Fera e não é somente um espetáculo de animação, é uma aula de anatomia e acima de tudo essa cena mostra que o animador nunca pode parar de aprender, aqui o narrador fala que o Glen Keane foi estudar os grandes artístas do renascimento para tentar buscar neles a fonte para a cena da transformação. São cenas como esta que fazem com que o artísta se supere e se torne um melhor animador. Porque as vezes é facil chegar a um certo nível de animação e estagnar lá porque você atingiu uma zona de conforto em que a maioria das cenas que você produz tem uma qualidade razoavelmente boa para passar, porém o que o artista faz, algumas vezes, é simplesmente reciclar o que ele já sabe, então suas cenas são um retalho de conhecimento com uma boa base, mas no fundo o artista não evolui mais. Então o que eu quero dizer, acho que sai um pouco do contexto mas tudo bem! O que eu quero dizer é que se o Glen Keane, pra mim um dos melhores animadores que já existiu, teve que voltar a estudar, a sentir aquele friozinho na barriga pensando em como criar algo que possivelmente nem ele mesmo sabia como resolver, isso mostra que a gente nunca pode parar de evoluir e buscar o desafio, buscar o friozinho!

O mestre e suas costeletas


Essa cena faz parte da animação O cão e a raposa, um grande clássico da Disney. Eu procurei muito por essa cena, eu tinha prometido mostrar pro pessoal do trabalho mas não achava ela por nada. Essa cena foi feita pelo Glen Keane, supervisionado por ninguem mais que Ollie Johnston, um dos Nine Old Man da Disney. Imagina ter como mentor um cara desses? Bem, não é a toa que essa foi a era de ouro da animação. Mas o interessante é ver como ele manipula o timing entre a raposa, um animal pequeno e leve, contra o timing do urso, enorme e pesado. Vejam os volumes de pele e pelo deslizando enquanto a raposa corre pelo corpo do urso. Notem a intensidade de expressão facial do urso ao ser mordido pela raposa. A antecipação mostrando surpresa e dor antes do urso ficar enfurecido. A mandibula sofrendo um drag ao ser arrastada para traz, bem no final da animação, fazendo uma deformação super importante para passar a sensação de força sem ficar nem um pouco over ou caricato. Enfim, essa cena é demais, dá pra aprender muito vendo frame a frame! 

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Quem vê um Pateta pede bis!

Eu não consegui parar de assistir esse personagem fantástico que não só é cativante pra mim como espectador mas uma aula pra como animador, então eu acho q todos os animadores de plantão vão adorar ver e dar uma analisadinha também aqui! vamos pegar uma cena, que tal a cena que começa no 1:11. Ele sai de sua casa, faz a curva e entra no ciclo de caminhada. Quando achamos que o que vai acontecer é um longo ciclo com narração em off, o personagem pára diante da roseira. Reparem no timing dele ao se abaixar. todo o corpo fica parado em uma silhueta maravilhosa, dá pra ter uma leitura exata da sua linha de ação. Reparem na hora em que ele retira a flor, movimento rapido de mão, uma longa e pausada fungada na flor, reparem na silhueta novamente e, com um rapido gesto coloca a flor na lapela.  Esses movimentos sutis de mão fazem com que o personagem fique vivo, mesmo com o corpo em moving hold! Percebam que esse estilo gestual de mãos lembra muito o que fizeram, 60 anos depois no Presto, da Pixar!


Pateta é sempre mágico de se ver!

Galera dêem uma olhada na aula de animação que é esse curta...
É fantástico ver como os conceitos de animação são assimilados,
explorados e extrapolados pra criar uma animação como essa.
Parem para analisar a questão de timing e spacing na cena em que
ele está cochilando no trem, como um bom timing faz com que uma 
cena simples e básica se transforme num momento de risada 
instantânea para a audiência!
Notem que nesse tipo de animação, o mais importante era, a cada
cena, impactar o espectador para que a todo momento a risada viesse a tona.
Um detalhe importante a ser visto é que no decorrer do curta, há varios climax,
o que faz com que você leve a animação a ter varios recomeços, marcados
sempre por cenas lentas e de pouco impacto, nas cenas seguintes se constroe
a evolução daquela mini historia, crescendo no ritmo e na intensidade das gags,
até que se chega no climax, uma cena super aguda e extrema. como no momento
em que o medidor de ondas cerebrais explode.
As cenas na sequencia desse mini climax recomeçam a construção de mais um
mini climax, iniciando com cenas lentas e menos empolgantes que servem de 
descanço emocional e apresenta ao telespectador uma nova narrativa. 
Nossa deu pra entender?! Bom acho que se vocês assistirem umas 
trocentas vezes vai dar pra entender!

Refining em 2's! parte4/4

Depois de verificar se todos os movimentos batem com a necessidade do projeto, sim isso é muito importante....de nada adianta você querer animar em full animation para uma série de tv! a gente tem que adaptar a animação de acordo com a mídia! Então chega o momento de intervalar, basicamente ajustar as curvas e não deixar nada saltando por aí, porque se tem um momento na animação 3D que a coisa pode ficar feia e desandar é exatamente na reta final! Mas aqui eu animei como faria numa animação 2D, simplesmente fiz todas as poses de intervalos na mão! É uma boa solução quando se anima em 2's! 

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Breakdowns e afins parte3/4

Agora é hora de adicionar todos os outros breakdowns e poses que não sejam lineares entre as chaves! O segredo é pensar em  partes do corpo por vez. Nada se mexe junto e nem com o mesmo timing então é bom seguir os concelhos do Jack Estripador e ir por partes!

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quarta-feira, 15 de abril de 2009

Refining Animation parte2/4

Aqui eu adicionei os breakdowns principais, seriam os extremos da animação, que é diferente de key poses! mais pra frente eu disserto sobre o assunto! Agora dá pra ver que a cena tá tomando mais forma! Os extremos são importantíssimos para ditar o rumo da animação!
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