terça-feira, 26 de maio de 2009

Essa eu deixo pro grande mestre


Bem, essa aula de animação vale mais do que qualquer coisa que já tenham me falado a respeito de animação! Espero que gostem porque se animação se aprendesse por osmose, amanhã todos seriamos genios! Mas como não dá, fica aí mais uma grande fonte de inspiração e mais um tijolo na estrada do desejo de ser grande!

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Emoção é o foco!


Essa fantástica animação vem direto de um dos filmes mais bem animados da história da animação! 101 Dalmatas é uma aula do começo ao fim, eu recomendo que todos assistam ao filme!

Essa pequena sequencia que eu escolhi foi animada por ninguem menos que Ollie Johnston e é muito legal de ser analisada!Vamos lá!

Notem como os personagens têm muito pouco espaço para poder realizar seus movimentos. Isso por sí só já é bastante limitador para se criar uma animação, mas como ele resolveu esse pepino? Ele usou poses muito fortes e expressões faciais muito marcadas para que a emoção sobressaisse e fosse valorizada nas cenas. Notem que os personagens se movem de forma a acentuar a emoção, cada movimento é baseado não em acomodação ou mudança de peso, mas sim na emoção! Quando Pongo começa a se aproximar dela, por volta do seg 27, notem a beleza da expressão dele em seus olhos, ele tem que confortar ela, mesmo estando preocupado com seus filhotes, reparem que em seus olhos há aquela expressão paternal de força e zelo.

Já no segundo 19 reparem na fechada de olhos que ela dá, indicando a enorme preocupação porém impotente em relação ao futuro dos filhotes, é incrivel que com tão poucas poses e mudanças de expressão, o personagem possa passar tanta vivacidade e emoção.

Animação não é mexer o personagem de um lado para o outro. Muitos animadores, no desejo de mostrar que sabem animar, colocam em seus reels muitas cenas de ação, de personagens pulando para todos os lados, quando na verdade, uma belissima cena e emoção acentuam muito mais as qualidades do animador!

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Filme Estranho Animação Magnífica!


Esse filme é um daqueles que poucos viram ou poucos lembram de terem visto, é o filme mais sombrio da Disney e quase fez com que a Disney fechasse as portas na decada de 80!
Mas mesmo sendo um filme um tanto estranho (eu gosto do filme!) ele tem grande animações, já que alguns dos Nine Old trabalharam nesse filme. Mas o que tem de tão legal nessa sequencia que eu selecionei?! Bem, essas cenas apresentam para nós, animadores, um banquete de poses fantásticas, silhuetas impecáveis e moving holds maravilhosos. Vejam como a princesa se posiciona na cela, o staging é fantástico, cada pose que ela faz cria uma dinânica que deixa a animação muito mais forte.
A importância de poses fortes é que com elas, o animador pode simplificar a animação, deixar as emoções muito mais marcantes e a facilidade de oferecer ao espectador a possibilidade de leitura do lipsync, coisa que se perde muito facilmente quando o personagem está se mexendo de um lado para o outro!
Esse filme vale a pena de se assistir pela altíssima qualidade de animação!
Um abraço

ps RESPONDENDO PERGUNTAS PASSADAS
O Lucas Erick me perguntou o que precisamente é o polish, bem o polish é a parte em que a gente limpa a animação, finaliza todos os intervalos, verifica todas as curvas e timing, é a última parte antes de entregar a cena para o diretor ou colocar a cena no reel! 

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Wall-E é demais!


Wall-e é simplesmente demais! Eu não sei se todos viram essa animaçãozinha do wall-e, mas vale a pena comentar alguns detalhes a respeito dela!
Vamos dar uma analisada nela!
Começando com o a marcação de poses! Como o Wall-e não tem expressões faciais complexas, é importantíssimo que o animador dê tempo ao espectador para que ele possa ler a intenção sentimental envolvida na ação, então dá para percerber que toda vez que o wall-e muda de expressão, ele segura um pouco mais na pose, dando tempo de leitura! 
Outro ponto importante a ser visto!
A diferença de beat entre as trocas de poses, isso é um dos aspectos mais importantes na animação; por mais que sua cena tenha ótimas poses e com um timing bom porém as ações acontecem em intervalos de tempo parecidos, quase que cronometrado, a cena perde muito do seu appeal, e isso é uma coisa que acontece muito, a gente acaba animando, por exemplo, as ações principais a cada 4 segundos, isso faz com que o resultado final, por mais bonito que esteja, fique parecendo sem força!
Outro ponto é fazer o personagem pensar!
Muitas vezes os animadores ligam o turbo no personagem e animam somente aquilo que tem que acontecer na cena, como por exemplo, se o wall-e, no começo, visse o copo e se aproximasse, sem ter aquele momento importante de "pensar" sobre o que é aquilo ou sobre como interagir com aquele objeto. Em outro momento quando ele percebe que a barata não está em nenhum dos copos, ele primeiro absorve essa informação antes de procurar por ela! É fundamental que como animadores mostremos o nosso personagem com consciencia limitada a respeito do espaço e dos objetos que o cercam!
É isso ai!
Logo mais eu posto mais um vídeo pra gente conversar a respeito!

quinta-feira, 14 de maio de 2009

1 conceito é pouco 2 é bom e 3 é melhor ainda!


Muitas pessoas me perguntam como fazer um personagem parar de se movimentar sem parecer morto ou congelado, há muitas respostas para essa pergunta mas uma que se aplica a muitos casos é o uso de três ferramentas de animação que são distintas porém muito parecidas. São o OVERLAP, FOLLOW THROUGH e DRAG! 
ATENÇÃO ATENÇÃO PARA TODOS AQUELES QUE PENSAVAM QUE SABIAM O QUE ERAM OVERLAP.
OVERLAP não é movimento secundário, como por exemplo o balançar de um rabo de cavalo ou um braço que se mexe seguindo o movimento do corpo. Tudo isso são exemplos das duas outras técnicas!
Overlap é uma ação sobreposta na outra, ou seja, o personagem executa uma segunda ação ANTES de ter terminado a primeira ação. Confuso? Vamos pensar nesse exemplo, você está indo pegar um copo d'agua, mas está com muito sono. Então você caminha até a prateleira, coloca a mão no armário, porém seu sono é tanto que o faz bocejar enquanto pega o copo, se virando para a geladeira. Essa interpolação de ações fazem com que a animação não trave jamais em alguma pose, causando uma falta de conexão entre as ações. Ou seja, o seu cérebro pode e naturalmente executa duas ou mais ações ao mesmo tempo, mostrando para o espectador que o seu corpo sabe o que você está querendo fazer e simplesmente age como se no subconciente ele já tivesse programado para fazer aquilo. Você não pararia de abrir o armário para pegar o copo só porque está bocejando ou se você estivesse correndo e durante a corrida percebesse que há uma moeda no chão e tentasse pega-la enquanto corre. 
O segundo método, chamado FOLLOW THROUGH é o grande injustiçado pois muita gente dá credito para o OVERLAP. 
Follow through é todo movimento que se faz quando um movimento causa o movimento de outra parte do objeto, esta sendo levada a fazer uma trajetória atrasada e com menos intensidade do que o corpo principal. Com essa técnica comseguimos fazer o personagem parar sem que todo o corpo dele pare completamente ao mesmo tempo. FOLLOW THROUGH é uma técnica te timing, onde cada parte de um corpo responde de maneira diferente a uma força. Toda vez que o personagem pára, cada parte do seu corpo sofrerá com a inercia, ou seja, o corpo parou, mas a coluna ainda está em movimento, assim como a cabeça, assim como os ombros, que repassam a energia para os braços, que repassam para o antebraço que terminam nas mãos, fazendo com que cada parte a seguir fique um pouco atrasada em relação ao primeiro, como se fosse um efeito cascata!
E o nosso querido DRAG, é todo movimento realizado por um corpo que não tem estrutura muscular para não ser arrastada de um lado para o outro como, um rabo de gato se movimentando é follow through, um rabo de cavalo é drag, uma capa é drag, um vestido é drag e assim por diante! 
Todas essas três ferramentas são usadas para que sua animação nunca pare ao mesmo tempo, são ações voltadas ao timing para que se crie cenas muito mais fluidas, naturais e mais interessantes!
O vídeo acime é um exemplo classico de duas das técnicas sendo utilizadas e como se elas não trabalharem as três em sintonia, a animação simplesmente não funciona e fica muito dura. Notem que mesmo usando follow through e drag, tudo pára ao mesmo tempo, fazendo com que a animação perca muito do seu potencial. Os movimentos ficam erraticos e disconexos entre as mudanças de acão e a falta de overlap faz com que todos os movimentos tenham que começar do zero. Esse filme foi feito no começo dos estudos da animação profissional e mostra que os animadores estavam ainda testando os limites da animação! 

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Por Tráz das 12 Regras


Oi Pessoal!
Esse vídeo aqui tem uma importância para animação muito valiosa. Uma não, na verdade são alguns pontos muito relevantes a serem vistos. Vamos por partes. Essa animação foi feita sem o intuito de ser um feature, ou longa-metragem, com isso, os animadores tinham que conseguir fazer o personagem se mexer e agir de forma convincente e também tinham a função de ser econômicos, uma vez que o orçamento era muito menor do que o de um longa. Então eles, os animadores, abusavam (da maneira certa) do held cell, que vem a ser quando o personagem para completamente em uma pose, e as vezes realiza apenas um pequeno movimento de cabeça, pernas ou braços mas o resto do corpo está se repetindo. Para quem já tentou animar em 2D sabe que fazer o personagem parado sem fazê-lo ficar morto é uma tarefa um tanto difícil. Então a saida que esses animadores acharam era trabalhar as poses de uma maneira super dinamica e extrema, quando a pose tivesse esgotado o seu appeal, eles utilizavam de uma animação que flertava com o snap dos dias de hoje e rapidamente iria para outra pose. Então para eles uma boa pose significava um  bocado de tempo de animaçãoresolvido!
Outro detalhe se esconde entre os minutos 5:31 até 5:45. Notem a liberdade que o animador teve em poder ridicularizar muitos conceitos de animação ali. Primeiro, o personagem antecipa, contem energia e o que ele faz? simplesmente ignora toda essa absorção de energia e volta repetidas vezes a antecipar o  movimento, fazendo que a força da cena fique até sem sentido.
Foi um modo de subverter as regras da animação, mas de uma visão de quem conhecia e entendia os princípios da animação. Vejam que ele realiza varios Squashs sem que nada aconteça em seguida. É muito engraçado como hoje em dia os animadores animem simplesmente focados nos princípios de animação tão aclamados sem nem tentar ver o que há por traz da porta, o que há no mundo da subversão consciente(digo consciente pois é preciso saber animar corretamente para poder se dar a liberdade de fugir das regras) da animação? Esse experimentalismo é fundamental para encontrarmos novas maneiras de pensar animação! 

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Direto ao Ponto!



Essa personagem pra mim é a personagem feminina mais marcante na animação e esta sem dúvida é a sequencia mais bem criada para mostrar como se faz uma personagem marcante. Prestem atenção como há uma quantidade fantástica de moving holds, marcadas por excelentes poses. Sempre me perguntam a respeito de como deixar o personagem vivo, aí vai um grande exemplo, percebam que ela "fixa" o corpo em uma posição e utiliza dos braços e cabeças para enfatizar o movimento. ela gasta uma boa quantidade de energia nas expressões faciais fazendo com que todas as atenções fiquem presas no diálogo e na intensidade do que ela quer passar. Como Ollie disse uma vez, (gostaram? Ollie, é que eu sou intimo do Ollie Johnston ahaha!) A Acão Mata o Diálogo! O que ele queria dizer? É que muitas vezes a gente quer passar muita coisa ao mesmo tempo, ou seja, as vezes a gente acha que um diálogo forte tem que ser marcado por poses bem extremas (leia-se bem diferentes umas das outras) quando na verdade a força do diálogo está em passar a carga emocional de forma mais direta possível e mais impactante. Se o o personagem fica se mexendo de um lado para o outro como um biruta de posto de gasolina, a gente acaba perdendo a atenção nos detalhes que realmente contam. Então sempre que estiver planejando uma cena, não existe a necessidade de se mexer de um lado para o outro mas atenha-se no que é importante para tocar o seu espectador, que vem do ingles expectador, que vem de someone who expetcs something ou seja, o espectador é alguém que espera algo; então entregue para ele o melhor e mais direto possivel a emoção da cena. Você, como animador, não precisa florear e fazer todos os princípios de animação para atingir isso! Veja na primeira cena que Collete aparece. Ela mal se mexe, mas já conseguimos sintir, somente com aquele moving hold, que a coisa vai esquentar!
Depois, o animador muto sabiamente foi usando moving holds e snaps entre as grandes mudanças de atitude para passar a falta de paciencia e a afetação pelo insignificante Linguini!
Vá direto ao ponto!

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 4 - POLISH


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Chegamos ao fim dessa animação na parte mais delicada de todas da animação, o POLISH! Nesse ponto, sua grande animação pode se tranformar num grande fracasso, porque se os intervalos não estiverem certinhos, com todos os arcos funcionando, a animação não fica suave e o espectador percebe um leve tranquinho entre as passagens de frames. Isso acontece quando os intervalos não estão colocados nos seus devidos lugares. Aqui eu entro com uma resposta para a pergunta do Lucas Eric acerca da minha animação estar em linear ou spline; Em nenhum dos dois Lucas, eu sempre animo em Stepped, como se cada pose fosse uma folha de papel e eu pudesse ver se a animação somente pelas poses que eu criei e não poses intercaladas pelo pior animador do mundo, o computador! É muito importante para mim poder visualizar somente o meu progresso!
Eu sou um animador que não gosta muito do  graph editor, isso significa que eu prefiro ir frame a frame,  arrumando cada arco manualmente do que ter que ficar brigando com as curvas, eu acho essa uma maneira mais intuitiva do que ficar olhando para um bando de curvas, mas ao mesmo tempo eu conheço muitos animadores que se entendem muito bem com o graph editor então eu acho que cada um tem que escolher qual a melhor maneira de polir a cena. Porque no fim das contas ninguém vai se importar se você animou frame a frame ou se usou o graph editor, mas sim com o resultado final! 
Falando mais um pouco a respeito do polish da minha cena, eu fiquei assistindo repetidas vezes, checando cada arco para ver se o spacing estava funcionando, uma coisa muitissimo importante de se fazer é focar a visão; ou seja, focar em um unico  ponto e assistir rapetidamente até você sentir nauseas ou até você conseguir treinar seus olhos para sentir os 24 frames por segundo! Parece meio maluquiçe mas o  seu olho quem que conseguir visualizar a mais leve alteração no arco do cotovelo, por exemplo, ou ver se está acontecendo alguma aceleração súbita ou ao contrário,  uma desaceleração sem muito sentido! 
Isso é muito importante para que a gente consiga  produzir uma animação smooth, suave, sem tranquinhos! 
Então  treine seus olhos, foque sua visão em  pontos da animação, preste atenção nos arcos e no timing! 
Espero que tenha ajudado um pouco, e logo logo eu posto mais um "animando de cabo a rabo"
Um abraço e qualquer dúvida eu respondo!

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 3 - BREAKDOWN

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Agora é hora de se falar dos BREAKDOWNS!
Ao pé da letra, breakdown significa quebra, rompimento de um comportamento anteriormente estável. Para nós, animadores, o que isso significa? DIVERSÃO! 
Os BREAKDOWNS são uma das partes mais gostosas e divertidas de se fazer na animação. Nesse ponto, seu timing já está praticamente definido, suas poses já estão demarcadas e agora falta dar aquele algo mais, muitas vezes ações que são mais "sentidas" pelo espectador do que necessáriamente vistas. Quebra de arcos, torções, rotações malucas, squash stretch, drag, smear, tudo o que você quizer adicionar ( sempre focado no  contexto da animação é claro!). Basicamente o BREAKDOWN faz com que, o movimento que leva de um EXTREMO ao outro não seja completamente linear. A linearidade é o grande inimigo do animador, já que ela faz com que tudo se mexa ao mesmo tempo, criando movimentos "dentro d'agua" ou seja, parece que tudo está um pouco mais lento do que deveria e a energia que as poses passavam são destruidas por esse inimigo linear!
BREAKDOWNS têm que ser usados com moderação também, senão tudo fica parecendo de borracha, se você estiver fazendo uma animação de um pai querendo contar pro seu filho que a mãe dele, a irmã mais nova chamada Claudineia, que o pequeno fox paulistinha chamado bartolomeu e que o papagaio Artur foram atropelados por um ônibus (tá bom o papagaio não morreu mas voou pra longe, então basicamente morreu!). Esse pai não vai colocar a mão por sobre a cabeça do filho com um belo arco, com a mão fazendo um drag para baixo ao subir para depois inverter o movimento, fazendo os dedos apontarem para cima enquanto a palma guia o movimento( isso é o que acontece em 99,9% das cenas de repouso de mão que eu vejo por aí!). Provavelmente essa mão se arrastará no ar até tocar o fronte do garoto com a ponta dos dedos, fazendo a mão escorregar pelos cabelos do garoto. Triste hein?! Bem, mas o conceito é que é importante, os BREAKDOWNS devem RESPEITAR o sentimento do personagem!
Vamos ver o que eu coloquei alí na cena! No começo da cena, eu adicionei umas piscadas, para manter o  personagem vivo enquanto seu corpo fica parado. Notem que quando ele olha adiante, seus olhos se arregalam levemente. É muito importante que o personagem passe para o espectador a idéia de pensamento. O personagem não é onisciente, ele precisa processar a informação do que está acontecendo ao seu redor.
Quando ele levanta a cabeça rapidamente,  eu fiz um grande stretch nos olhos para dar a impressão de smear, dá uma sensação de conectividade entre a pose anterior e próxima, já que o spacing é grande, o smear serve para criar o link e o movimento não parecer disconectado. 
Quando ele acena, eu fiz um drag no braço para que ele ficasse mais tempo no ar, parecendo que o personagem ainda não queria abaixa-lo, na esperança de ser visto, para que depois, suas esperanças se esvaíssem e ele finalmente abaixasse o braço!
Há vários outros pontos onde eu utilizei BREAKDOWNS, compare os vídeos e veja como eles fazem diferença na animação! 
Qualquer dúvida, escrevam um comment que eu respondo!
Um abraço e até amanhã, quando a cena vai para o último momento e o mais crítico, o POLISHING!



terça-feira, 5 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 2 - EXTREMOS

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Agora é o momento de começar a ver a animação tomar mais forma. Se você mostrar pra sua mãe ou pra sua namorada(o) uma cena somente com as keys, prepare-se para ficar desapontado. Muitas vezes as pessoas normais (eu chamo de normais uma vez que aqueles que tem o dom para ver um frame a cada um vinte quatro avos de segundo tem que ter o dom!) não conseguem visualizar o todo. Então essa fase que iremos trabalhar hoje é mais "apresentável"!
Mas o que diferencia as CHAVES dos EXTREMOS? Eu sempre vejo muita gente fazendo confusão, chamando um de outro e outro do outro (fez sentido isso?) Então vamos lá! EXTREMOS são todas as poses em que há uma quebra na linearidada de ação previamente iniciada ou seja QLAPI, brincadeira, essa sigla não existe! Voltando, os EXTREMOS são as poses que fazem a conexão entre suas poses CHAVES, se seu personagem vai andar, os extremos são os contatos do personagem com o solo, se seu personagem vai se assustar, a antecipação que ele sofrerá é um extremo e assim por diante. Os extremos são muito importantes uma vez que são eles que dão corpo para a sua animação. Muita gente confunde os EXTREMOS com BREAKDOWNS, colocando breakdowns antes da hora, você pode acabar se perdendo em overlaps e acabar tendo uma animação que suas poses são um amontoado de antecipações e arcos que não conseguem marcar uma boa pose. Então nesse segundo passo da animação é importante focar todas as mudanças de pose, todos os contatos e todas as poses extremadas, daí vem o nome extremo. Poses que chegam num climax de movimento, para depois sofrer uma grande ou pequena alteração. 
Como é hora de dar corpo na animação, seus extremos tem  que ser muito bem planejados senão você vai acabar precisando inserir muitos frames a mais do que o inicial entras as suas CHAVES. Importante lembrar que nas chaves o timing é um palpite tentando chegar perto, então no momento de trabalhar os EXTREMOS pode haver uma certa flexibilidade de timing! 
Nesse passo ou a coisa anda ou desanda. Seus extremos tem que ser muito bem executados para evitar animações flutuantes ou muito snaps (esse é um topico que vou abordar mais pra frente!) Então vamos lá. O exemplo que eu tenho acima mostra o ganho da interpretação da cena. Reparem que eu adicionei no começo poses de moving hold,  uma antecipação e um overshoot( é quando uma pose acaba sendo mais extrema do que a pose a seguir, então você tem um efeito chicote, o personagem passa do ponto para depois retornar). Nos passos que o personagem vai dar, percebam que há uma pose em que ele joga o peso do corpo em umas das pernas, como se pegasse impulso antes de ir pra frente (parece obvio mas muitos animadores simplesmente movem o personagem para frente, para o passo, sem preparar o corpo para o movimento). Notem como os segmentos do corpo vao fazendo um drag (uma parte vai puxando a outra), isso serve para dar um timing diferente em cada parte do corpo! No momento em que eu faço o personagem subir a mão, eu inverto o arco para dentro do corpo dele, criando um efeito de disparo na silhueta. Uma vez que a mão fica escondida na silhueta do corpo e depois ela surge rapidamente, se eu fizesse o arco para fora, eu perderia esse efeito! No final,  ao pousar, percebam que o corpo precisa de um certo tempo para que o  seu peso se acente nas pernas, então uns passos a mais só adicionam na cena, ao invés de cimentar o pé dos personagens toda vez que ele toca o solo. Reparem que quando estamos de pé, sempre damos pequenos passos para descançar a perna da tensão e buscar novas formas de equilibrio! 
Quando ele pára, adicionei um slow out, para dar o efeito do moving hold sem  que o personagem pareça congelado!
Então basicamente se a animação fosse uma casa, os EXTREMOS são desde os canos até a privada, já o sabonete liquido e o travesseiro de pena de ganso são os BREAKDOWNS!
Amanhã eles aparecem por aqui!!

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Animando de cabo a rabo parte 1 - KEYS

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Aqui eu vou postar mais uma animação minha, do começo ao fim, como fonte de estudo, eu destrinchei ela para poder explicar melhor alguns conceitos muito importantes sobre animação! Basicamente o que eu vou mostrar aqui é como eu animaria passo a passo uma cena e apresentando as diferenças de cada passagem. 
Hoje eu vou focar nas KEYS. há claro, nas keys, mas o  que são keys? (muitas pessoas acham que sabem mas na verdade acabam errando o conceito e por concequencia perdendo o foco de cada passagem).
KEYS, ou CHAVES, em português, seriam as poses essenciais para que na sua cena, tudo o que o diretor quer que aconteça esteja inserido. ou seja, as poses que estão nessa passada contém toda a carga emocional e toda a mensagem que a sua cena deverá passar!
Isso é muita coisa para algumas poucas cenas, por isso elas devem ser as poses mais bem trabalhadas uma vez que se essas poses estiverem fracas, você não vai ter uma cena excelente. Simples assim! Parece meio cruel, mas é aqui, nesse passo que toda a sua atenção tem que estar voltada para a cena, então ponha uma musica que não te distraia, não fale com ninguém, não vire para o lado, para não perder a concentração! Sua linha criativa tem que ser bem clara e coesa, sem parecer um monte de poses perdidas e disconexas!
Nessa primeira fase, não se importe muito com o timing, você pode e deve ter uma liberdade para trabalhar as poses sem ter que se preocupar com o exato beat de cada pose, mesmo numa cena com audio, você pode depois adaptar a pose na timeline.
Muitos animadores com quem eu trabalhei, quando iam começar um projeto próprio, na maioria das vezes desistiam no meio do caminho, porque o proejto ia "dando filho", ficando cada vez maior e o fim ia ficando mais distante e o tesão do início havia sumido. O motivo? geralmente a gente sai animando com todo o pique do mundo, a gente deixa a animação nos guiar, e ficamos quase como espectadores observando a animação ganhar vida, só que isso faz a animação crescer mais do que a espectativa e a gente estava preparado para aguentar X de tempo para terminar aquele projeto, mas quando o X vira X+10 a gente perde o pique e o trabalho/família acaba sendo mais prioritário, e lá se vai mais uma animação para escanteio! Porque isso acontece? porque não há um planejamento de quanto tempo a cena tem que ter, e mais, do que você quer passar com cada cena! As vezes a gente não sabe muito bem o que quer dizer a respeito daquela cena e vai floreando, adicionando poses, enriquecendo algo que não precisaria no contexto geral do curta. Então a gente acaba perdendo o foco e o pique e por fim engaveta o projeto!
Então aqui vai uma dica, não começe nenhuma cena sem ao menos planejar onde você espera que a cena vá, para isso basta uma folha de papel com um punhado de rabiscos CONCIENTES do que você quer! É importante entender que o planejamento no papel é o espelho do que vai sair no computador ou na mesa de luz! Então se o planejamento é o espelho, as CHAVES, ou KEYS, são o primeiro reflexo!
Vá direto ao ponto! Amanhã eu coloco o proximo passo, os EXTREMOS!


domingo, 3 de maio de 2009

Quem é seu personagem?!




Quando uma cena nova cai na minha mesa eu sempre me pergunto, quem é esse personagem. Claro uma pergunta meio óbvia, mas na verdade temos que ir muito mais além, quando eu me pergunto, eu tento ir atrás de toda e qualquer informação que possa me dar uma luz a respeito de como esse personagem age e qual é o seu background.

Por exemplo quando eu estava animando uma cena para o longa "A Case for Friends" a ser lançado esse ano. eu tinha uma cena em que o personagem principal, Johnny Mouser, estava colocando itens dentro da sua mala, na chuva. Era uma cena triste uma vez que ele tinha sido rejeitado como ator. Quando eu peguei essa cena para animar, eu assisti todo o animatic para ver a evolução do personagem e entender que aquela era uma das cenas mais importantes do filme. Era a cena de um sonho que se acabava. Uma porta que se fechava. Com essas informações e mais as dadas pelo diretor, eu consegui não só animar a cena como aumentá-la em mais de 100%. A cena teria uns 100 frames e no final ficou com quase 300! Essa cena está no meu reel, para vê-la vá até meu site, www.bmonteiro.com


Então lembre-se, antes de sair animando, tente entrar dentro da mente do seu personagem, se ele for de um projeto próprio, tente entender quem ele é, de onde ele veio, ambições, falhas, medos, sonhos, realidade, classe social, ideias, família, crenças, amigos, idade, essa lista não para!


Finalizando, quando se anima um personagem, a gente está animando um ser vivo, lembrem-se disso!

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Chegou o Grupo de Estudos On Fire


Como prometido. Mais informações sobre nosso grupo de estudos! Uhuu! Clique na imagem ou aqui para acessar a página.

Adeus meu amado Avô



há poucas horas atrás um grande homem se foi, para mim, a única pessoa que não tinha clasifficação. Ele não era simplesmente Avô, era quase pai, era amigo, engenheiro de bugigangas, dono do maior número de ferramentas que eu já vi. Como um anjo cuidou de mim quando fiquei no hospital com 3 meses de idade. Como um pai me ensinou a plantar, a colher e que minhoca era bom deixar dentro da terra. Como avô, perdoou todas as minhas travessuras, dormiu comigo no chão da sala. Me ensinou a comer feijoada. Para alguns avô Julio, pra mim, meu vozão...homem que tanto amei nesta vida. Como coincidência do destino me caso no dia de seu aniversário. Um tributo ao homem que marcou a minha vida e que sempre em seus olhos me vi simples, me vi menino. Adeus Vozão amado.